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09/11/15~09/12/22 【なりきり】スーパーロボット大戦【参加者募集中】 ログ 本スレ 避難所 テンプレ キャラクターテンプレ
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登録日:2021/03/27 Sat 22 31 57 更新日:2024/04/22 Mon 16 20 41NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 SRW ときどき敵も持ってくる カスタムボーナス スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 早乙女スペシャル 概要 スーパーロボット大戦シリーズにおけるシステムの一つ。 カスタムボーナスの前身として機体性能をフルに改造した際の特典である「フル改造ボーナス」がある。 初登場となる『第2次G』ではフル改造によって機体に強化パーツが装着され、性能の底上げが行われるというシステムだった。(*1) 『魔装機神LOE』での機体性能底上げ+精霊ランクアップを経て、『F完結編』で複数の候補の中から項目を選択してフル改造ボーナスを選択するシステムに一旦落ち着いた。 フル改造ボーナスには 機体のHP、EN、装甲値、運動性、照準値のいずれか1項目の更なる上昇 移動力アップ 射程1の武器とMAP兵器以外の武器の射程+1 機体と武器の地形(空、陸、海、宇宙)いずれか一つの適応をSにする or 全ての適応を一段階上昇 などがあり、作品によって バリア発動時の消費EN0化 編成コストダウン(『第3次α』) ジャミング機能追加(『Z』) 強化パーツスロット追加(『第3次Z』以降) も存在する。 以前は射程か移動力を選択して機体の性能を強化することが多かったが、近作はどの要素でも補強することができ、店売りの強力な強化パーツも活用することが可能となる強化パーツスロット追加を選択するのが定番になっている。 一方で『OG2』で機体固有のボーナスが再導入され、このボーナスが「カスタムボーナス」と呼ばれるようになった。 カスタムボーナスはネタ的なものも含めて個性豊かなものであったが、資金の関係もあるためフル改造する機体は絞られ1周目から活用することは難しい要素となっていた。 転機となったのは『第3次Z時獄篇』であり、オール5段階改造でもカスタムボーナス取得可能になり、全体的な資金入手の増加と合わさってカスタムボーナスの活用はお手軽になった。 パートナーバトルの任天堂携帯機シリーズの『L』にてオール5段階改造で機体ボーナスが強化される仕様となっていたことも影響したと思われる。 近作では中盤以降においては出撃ユニットは全機獲得している状態が増えつつある。 カスタムボーナスの仕様が変わった現在でもフル改造ボーナスは存在しており、機体の強化手段として並び立っている状態である。 機体の改造ではなく特定の武器をフル改造することで別の武器へ変化、または追加される武器ランクアップシステムもかつて存在しており、特に魔装機神シリーズでは伝統として他のシリーズで廃止された後も長らく残っていた。 このシステム自体はカスタムボーナスに組み込まれており、必殺武装やMAP兵器の追加で運用の幅を大きく広げてくれるものも多いため、好きな人はチェックしておきたい。 本項では、それらの個性豊かなカスタムボーナスの一部を紹介する。 ・特徴的なカスタムボーナス ■移動後に変形可能 ゲッターロボ系列のお馴染みのカスタムボーナス。 ゲッターチームの変形合体技術の再現か。 人呼んで「早乙女スペシャル」。元ネタは早乙女アルトのエースボーナスだが、こちらもゲッター開発者的な意味で早乙女スペシャル。 ゲッター2で一気に接近してゲッター1でバ火力を叩きつける or ゲッター3で反撃戦法したり、ゲッター1で悪路を突破してゲッター2で回避に専念orゲッター3で耐久戦したりとゲッターの三変形をフル活用できる有用なカスタムボーナス。 『3Z』のデルタプラス、『OG』ではグルンガスト弐式やガルムレイド/サーベラスも同じボーナス。 『T』では大決戦版真ゲッタードラゴンの参戦に合わせてか、「最大EN+50、EN回復(中)を得る」と変更されたため、乗り換えまで移動面が少し不便に。 まあ、その分継戦能力は上がっているので一長一短。変形する意味なくなったとか言わない 『30』ではDEVOLUTION版ゲッターロボも参戦したが、「最大EN+50。行動終了後も『変形』が可能となる」と似ているが一味違ったボーナスになっている。 自軍フェイズは攻撃力に優れたゲッター1で殲滅、敵軍フェイズはゲッター2で回避orゲッター3で味方への援護防御も含めて耐えるという形で移動面よりも攻防を重視した形に。 ■攻撃が命中した相手の気力を10下げる 『Aポータブル』のジム・カスタムのカスタムボーナス。 実際のジム・カスタムは高性能な少数量産機という位置付けなのだが、「こんな奴に当てられるなんて…(気力ダウン)」ということだろうか。 援護攻撃を含めて攻撃を当てまくることで難易度が大いに下がる有用なボーナス。 後のボン太くんも全ての武器に『気力低下』を付加するという似たようなボーナス持ちである。 また『30』の巨大サンユンがこれとほぼ同じボーナス「攻撃した相手の気力を-10する」を持つ。 あんな見た目から怪光線を受ければ気力ダウンもむべなるかな。 ■自爆を使っても1で生き残る 『Aポータブル』のアルトロンガンダムのカスタムボーナス。 原作にて最後の最後まで自爆を拒絶したことの再現。 自爆は必中であり、威力も高い。さらに『Aポータブル』は修理費の要素がないため、コロス戦とドン・ザウサー戦では切り札になりうる。 ■換装・コン・バトラーV 『Aポータブル』のケロットのカスタムボーナス。 初登場時以外でもコン・バトラーVの外装を装着することが可能になる。 性能は下がるものの修理と補給は可能、そして撃墜後もケロット状態になって生き残ることが可能となる。戦闘アニメも必見。 ■補給を受けたパイロットの気力低下がなくなる。 ■補給を受けたパイロットの気力+5 ■補給を受けたパイロットの気力+10 トライダー・シャトルのカスタムボーナス。 新作が出る度に強化され、補給のデメリットが無くなるどころか気力が上がるメリットに転化されている超便利ボーナス。まだフル改造前提だった『第2次Z再世篇』でも取る価値があるレベル。 『第2次Z破界篇』におけるグラスゴー(玉城機)/無頼(玉城機)、『第2次Z再世篇』におけるグラヴィオンのグラントルーパーも補給を受けたパイロットの気力低下がなくなるボーナスだったが、 参戦していない間にトライダー・シャトルのカスタムボーナスがグングン強化されていった形。 竹尾ゼネラルカンパニー主導の補給はよほど気分が良くなる代物なのだろうか。なにせ竹尾ゼネラルカンパニーだし、薬物投与とかの不健全なものではないだろうし 『30』ではサポーター枠のパッシブにお引越し。強化パーツによる補給装置などとも併用できるようにもなった。 ■特殊能力『ゼロシステム』の強化。 ウイングガンダムゼロのカスタムボーナス。 『第2次Z再世篇』より前のαシリーズなどのイメージだと「ゼロシステム?あの能力がちょっとだけ上がるやつ?そんなの多少強化されても…」となるが、 『第2次Z再世篇』以降は補正が激烈なものになっており、カスタムボーナス取得後は気力170で格闘射撃+16・防御回避命中+26・技量+40など強烈な能力となる。 条件が厳しくなりつつある再攻撃も狙えるようになる強力なボーナス。 こちらもまだフル改造前提だった『第2次Z再世篇』でも取る価値があるレベル。 ■全ての武器の装弾数1.5倍 ガンダムヘビーアームズのような射撃特化機によく見られるカスタムボーナス。 このボーナスを持つ機体は総じて素の弾数が多く、特殊スキルの「Bセーブ」と合わせて装弾数2.25倍となり、補給無しでも主力・必殺武器が使い放題になる。 一部キャラはエースボーナスでこのボーナスを持っていたりする。 ■「ハイ・メガ・キャノン」と名の付く各武器の消費EN-20、必要気力-10 Ζシリーズ欠席という憂き目に遭ったΖΖガンダムが満を持して復帰したVTX三部作でのカスタムボーナス。 移動後使用可能な高威力攻撃、MAP兵器、後半追加のフルパワーと3つあるハイ・メガ・キャノンの使い勝手を大幅に上げる。 特にMAP兵器が、敵を倒せば再度行動できるマルチアクションなどと噛み合って非常に高い殲滅力を発揮する。 そのまま活躍させるのはもちろんUCガンダム系で乗り換え出来るので、様々な隠し条件達成の撃墜数稼ぎにも使える。 ただ、さすがにやり過ぎたのか『T』では消費EN-10・必要気力-5に弱体化している。 ■固定武器の全地形適応S アルトアイゼンおよびアルトアイゼン・リーゼのカスタムボーナス。 『OG外伝』に至るまでアルトを支え続けたアイデンティティーとも呼べるボーナスだったが、 『第2次OG』で格闘武器の攻撃力+200に、更に『MD』で格闘武器の攻撃力+100・アヴァランチ・クレイモアをダブルアタック可能に変更と変更されていた。 「OGシリーズもダメージインフレを抑える傾向だし、(ランページ・ゴーストやE.D.N.といった合体攻撃の存在はあれど)武器の地形適応Sは帰ってこないのか…」と嘆かれていたが、 DLCでリーゼが追加参戦した『30』でこのボーナスは「全ての武器の地形適応がSになる」という内容で戻ってきた! ギリアムのエースボーナスといい、強烈な性能のユニットが目立つ『30』であるが故の措置であろうか。ブリットのエースボーナスについては不明 ■特殊能力『修理装置』の範囲+2 真マジンガー版ビューナスAのカスタムボーナス。 初代マジンガーZの頃から「修理の女王」と呼ばれていた弓さやかであるが これで修理範囲がさらに拡大。さらに「修理スキル」を付与することで修理範囲は驚異の1~4となり、後方から安全に修理が可能に。 さやかのエースボーナスは修理の回復量が2倍になるというものであるため、これらのスキルと合わせれば他の追随を許さない修理要員となる。 ■運動性+50 ダイターン3の『第2次Z』以降のカスタムボーナス。 運動性が一気にリアル系主役機並みに上昇する。 「2Lサイズのスーパーロボットの運動性が上がっても仕方ねぇだろw」と思うなかれ、万丈の能力と合わさると回避も現実的なラインになる。 寺田Pによるとダイターン3は原作で俊敏な動きもしていたことを踏まえたボーナスらしい。 ■「海・陸・空」の機体地形適応がSになる ゴッドシグマの『第2次Z』以降のカスタムボーナス。 定番の「空・陸・海」ではなく「海・陸・空」の並びとなっているのはOPの「がんばれ!宇宙の戦士」の歌詞にて「海陸空で合体だ!」と歌われているのに合わせたが故だろうか。 武器の地形適応が変わらない点と『宇宙大帝』なのに宇宙の機体地形適応はSにならない点が残念なところ。 メインパイロットの闘志也が海B陸A空Aのため育成の手間こそかかるものの、地形適応Sで被ダメージが減りつつ命中率が上がるため実用性についてもそれなり。 ■『ニュータイプ』専用武器の攻撃力がスキルレベルに応じて上昇。 νガンダム、サザビー、ナイチンゲール、ユニコーンガンダム、キュべレイなどのカスタムボーナス。 攻撃力が武器改造並みかそれ以上に、猛烈な勢いで上がっていくボーナス。しかし悲しきかな、スキル『強化人間』では不可。 旧タイトルではダンバイン等のオーラバトラーが「オーラ力」対応の各武器の攻撃力が、特殊スキル「オーラ力」のレベルに応じて上昇するという仕様になっており、 それがカスタムボーナスとしてサイコミュ対応モビルスーツにも反映された形である。オーラバトラー側でも同じく、デフォの攻撃力補正と合わせて強烈。 バンプレストオリジナル枠だとOGMDのエグゼクスバインも念動系武器の攻撃力がスキルレベルに応じて上昇(レベル×30)というカスタムボーナスであり、リアル系主役級ユニットの特権的なボーナスになりつつある。 ■自軍フェイズ開始時に、隣接する味方ユニットのEN40回復。 真ゲッタードラゴン(チェンゲ版)のカスタムボーナス。 母艦扱いにもかかわらずパイロットに指揮スキルなどが備わっていない真ゲッタードラゴンだが、変則的な形で前線に出つつのサポートが可能となっている。ちなみに「第2次Z」では50回復だった。 ところで隣接ユニットが漏れ出したゲッター線に汚染されたりしてないコレ?ホントに大丈夫…?そういえば昔、ゲッター線で進化したロボットがいたような気が… 「30」では50回復に戻った上に範囲が4マスまで大幅拡大。母艦枠ではなくなり、通常ユニットと枠を相談する形に。 ■特殊能力「重力波ビーム」の効果を受けられるようになる。移動力+1。 ブラックサレナのカスタムボーナス。 近年の作品では「重力波ビーム」の射程制限もないため、ナデシコB(C)さえ出撃していれば毎ターンENが全回復してガンガン攻められるようになる。 原作では最後までナデシコに合流せず、支援も受けなかったアキトのifと考えると感慨深いものがある。 …だったのだが『T』では『V』で強力すぎた分の調整か、ブラックサレナのみナデシコとは別の分岐・裏部隊遊撃任務に合流することが多いという調整がなされている。確かに原作的には間違っていないが…。 ■「HEATハンマー」の攻撃力+300、射程+1 サベージ(クロスボウ)のカスタムボーナス。 『燃えるワン・マン・フォース』でのクロスボウの活躍を知っているプレイヤーなら正に「これしかない!」というボーナスであろう。 『V』では合流時にレーバテインも居るので活用は難しいが、『3Z天獄篇』では分岐中でアーバレストも戦力低下中のため、活用出来るかもしれない。ちなみにカスタムボーナス込みであればアーバレストの火力を上回る。 ■シンクロ率の上昇率2倍 『V』におけるエヴァンゲリオン初号機のカスタムボーナス。 上手く原作を再現しているボーナス。命中・回避・気力補正と恩恵も大きい。 最大の難点は隠し機体のEVA第13号機が強すぎて終盤の出番が少ないこと。 ■「ビーム・サーベル」の射程+2、ダメージを与えると戦闘終了後にEN50回復。 『X』におけるダハックのカスタムボーナス。 ダハックのエネルギー吸収機能の擬似的な再現。 射程が伸びたビーム・サーベルで斬れば斬るほど回復するため、継戦力が跳ね上がる。 問題があるとすると火力不足と格闘向けパイロットの少なさか。 特に本来のパイロットであるクリム・ニックがより相性の良いフルクロスに乗せ替えられる事が多いのが拍車をかけている。「フルクロス、ありがとうねぇ!」 ■「収斂時空砲」の消費EN-30(-20)、必要気力-10 『V』『X』における焔龍號のカスタムボーナス。 燃費の悪い収斂時空砲の使い勝手がこのボーナスにより改善されかなり扱いやすくなる。 それどころかEセーブやEN消費軽減系強化パーツ(ガーディムドライブコアorエンデの天翼)なども駆使すれば最終的なEN消費は更に低下。 バリア貫通+サイズ補正無視がデフォルトで付いている高威力武器を『V』においてはバルカン感覚で使い放題という凄まじさとなる。 効果の弱体化した『X』でさえ、ビームサーベル感覚と評される程。 このせいでサラ子の喉が心配とか言われたり言われなかったり ■「雷衝撃射」の消費EN-20、攻撃力+500。 『T』で『魔法騎士レイアース』関連のスパロボオリジナル機体として参戦した魔神ランティスのカスタムボーナス。『30』でも同じボーナスを持つ。 ただでさえ長射程高威力の雷衝撃射を消費5まで低燃費化と威力アップ。そのうえパイロットのランティスにEセーブL2を習得させるとなんと無消費になってしまう。近年のスパロボにおいて無消費武器は非常に珍しい。 このため最大火力こそ主役のレイアースに譲るが、長射程高威力の雷衝撃射を連射できる魔神ランティスのほうが使い勝手は圧倒的に上となっている。 ■自機の周囲5マスにいる味方の最終命中率・最終回避率を+20%する。 『30』におけるパープルツーのカスタムボーナス。 周囲5マスというそこいらの指揮より広い範囲に、これまたにかなり高い補正を付与すると見るからに強力なボーナス。 しかもパープルツーが持つジャミング機能(隣接ユニットの最終命中率・最終回避率を+10%)と重複するので隣接するだけで常時集中がかかっているも同然と、陣形を組めば極めて強力。 情報支援と警戒管制に特化したパープルツーらしいボーナスであるため、原作再現としても評判は良い。 ただあくまで「自機の周囲」であるため、本人は影響を受けないのに注意。 ■特殊能力「ラムダ・ドライバ」の強化、出撃時アルのSP+15 ■龍神丸の最大SP+20、全ての武器の射程+1 ■EN+50、移動力+2。全ての武器の射程+1。ジェイデッカーの最大SP+30。 上から順に『Z3天獄篇』のARX-8 レーバテイン、『X』の龍神丸/龍王丸、『30』のジェイデッカー/ファイヤージェイデッカーのカスタムボーナス。 カスタムボーナスの中でも珍しい精神ポイントをプラスする内容であり、いずれも「ユニット=(サブ)パイロット」という強い関連性があるのが特徴である。 精神コマンドはユニットに応じて積極的に、あるいはここ一番で効果的に使っていきたい要素であるため総じて有益。 また、勇者シリーズは『30』までに三作品参加しているが、この手のカスタムボーナスを得ているのは勇者警察ジェイデッカー関連に限られ、しかもブレイブポリス所属機全てに最大SPアップが実装されている。 登場作が超AIをとりまく「心」の物語である点を踏まえたような凝りようである。 ■全ての武器の射程+1。「ビーム・マグナム」の弾数+2。 『30』におけるシルヴァ・バレト・サプレッサーのカスタムボーナス。 シルヴァ・バレト・サプレッサー自体は性能の割に加入時期がかなり遅く、バナージを活かすなら狙ったようにシートが空くナラティブガンダム等への乗り換えが推奨されるレベルのユニットであり、この機体はシュラク隊などに回されることが多い。 このカスタムボーナスもさほど強力なものではなく、一軍入りは相当厳しい代物である。 性能面もともかくとして、ビーム・マグナムでの射撃後に反動で稼働不良を起こした腕部を丸ごと付け替えて運用問題を強引に解決している機体がどのようにしてビーム・マグナムの弾数を増やしているのか気になるところである。 まぁ、そもそも初期時点で原作の5発より多い6発、さらにバナージのBセーブで7発撃てるのだが…。 更にスキル育成とフルカスタムボーナス次第ではビーム・マグナムの18発も実現可能。 戦闘アニメにおいても命中時は腕を付け替えてるため交換が不要でないのは確実だが、ホントどうなってんだ…。予備腕が凄い数になってそう。 ・微妙なカスタムボーナス カスタムボーナスはエースボーナスと比較すると獲得するのがお手軽である。 というのも近作では余りやすい傾向がある資金さえあれば、何ステージもかけずにすぐにできる代物であるため。 そのため、あまりハズレという印象を受けるカスタムボーナスは少ない。そもそも5段階改造した時点で強くなっていることも多い。 だが、残念ながら微妙なボーナスも数こそ少ないが存在する。 ■ゼロシステム気力120で発動 『Aポータブル』のウイングガンダムゼロのカスタムボーナス。 必要気力が130から120への変更だが、10低くなるだけな為に気力120~129の間しか恩恵がなく、あまり有用性を実感できない。 加えて、APのゼロは武器の改造効率が悪くフル改造しても最大火力が低い為、それを補うボーナスでないのも微妙扱いを後押ししている。 『Aポータブル』以外でのウイングゼロのカスタムボーナスはTV版・EW版とも先述の「特殊能力『ゼロシステム』の強化」が採用されている。 ■最大EN+150 『2Z再世篇』のガンダムダブルエックスのカスタムボーナス。 EN最大値増加はEN消費型の機体であれば誰でも欲しい能力なのだが、当のガンダムDXがツインサテライトキャノン以外でENを消費する武器はハイパービームソードだけ。 その為月が出ているならともかく月が出ていない時は素の260でも余りがちなのに410もあってもしょうがない。 また、SRポイント等の関係から速攻で殲滅という事が起きやすいゲームなので、チャージに1ターン増えたせいで撃つ機会が少なくなり、ますますENが余る。 カスタムボーナスがフル改造前提で、1周目では資金の関係もあるためフル改造する機体は絞られがちな『2Z再世篇』でこれはちょっと…と言わざるを得ない。 『破界篇』のカスタムボーナス「『ツインサテライトキャノン』のチャージターンを-1する」からの変更という事もあって、機体の代名詞であるツインサテライトキャノンが使いづらくなってしまった為、改悪例として上げられやすい。 なお、Gファルコンと合体すればEN消費武器に拡散ビーム砲が追加されるので多少は活かせるようになる。それでも430は過剰だが…。 「使ってはいけない力」として廃棄されたGビットが復活しているか、Gファルコン・コンビネーションがEN消費武器なら話は全く変わっていただけに惜しい。 余談であるが、『3Z天獄篇』でダブルエックスが再参戦した際にはサテライトシステムの仕様に大幅に手が入れられ、初めからサテライトキャノンが撃てるようになり月が出ていれば毎ターン(出てないと2ターン)発射可能に変更。 更に中盤で月が出ていなくても毎ターン発射可能になると『破界篇』のカスタムボーナス取得時以上の超強力な仕様となった。 ■戦闘したチームに次の自軍フェイズ開始時まで「分析」が掛かる。 『3Z天獄篇』でのチェインバーのカスタムボーナス。 ティエリアのエースボーナスから気力制限を取り払ったものだが、根本的な問題点が解消されていない。 具体的には「次の自軍フェイズ開始時まで」というのが曲者で、チェインバーが一番戦闘回数多くとれる敵フェイズに効果を発揮したとしても自軍フェイズ開始時には解除されてしまう。 その為、この効果が意味があるのは、援護攻撃時を含めチェインバーが攻撃した後の自軍フェイズと複数回行動してくる敵の2回目以降のみとなる。 一応、「分析」効果自体は攻防-10%とボス相手にはまず使って損がない能力な上、精神コマンドコマンドなのでオールキャンセラーにも引っ掛からないと有用な能力。 なのだが、「分析」は多人数乗りの機体のサブパイロットが所持していることが多いので、そちらで事足りてしまう事も多い。 『3Z天獄篇』は『時獄篇』からの引き継ぎもあって資金に余裕があるため、「分析」要員が揃っていない序盤にオール5段階改造して活用できるのは利点ではあるが中盤以降になると物足りなくなってくる。 まぁチェインバーの再現という意味では正しいのだが…。 ■特殊能力『エレメントシステム』の発動気力が120になる。 『3Z天獄篇』でのソーラーアクエリオンのカスタムボーナス。 『エレメントシステム』の発動気力が130から120に変更。 そもそも3人乗りで気力を上げやすく、バサラの歌もある。さらにアポロのエースボーナスで実質初期気力125と発動が難しくないので恩恵は非常に小さい。 急遽参戦したため、サブパイロット固定・変形不可と不便な点が目立つ天獄篇のソーラーアクエリオンだが、こんなところでも不便である。 ■トランザム発動中、全ての武器が移動後、使用可能になる。 『3Z』以降のプトレマイオス2改のカスタムボーナス。 ボーナス自体はともかく、『2Z再世篇』のプトレマイオス2ではデフォルト機能だったため損な気分になるカスタムボーナス。 プトレマイオス2のカスタムボーナスは移動力+1、最大EN+200と便利だったのだが…。 ■Exオーダー「緊急回収」の範囲+2 『X』でのメガファウナのカスタムボーナス。 そもそもExオーダー「緊急回収」はあまり使わず、行動回復までできるエクストラカウントを消費してまで活用するのは難しい。 「母艦の運動性を改造してまで優先して取るほどのカスタムボーナスではない」と考えるとある意味では節約になる。 ■Exオーダー「緊急回収」で回収したユニットに「加速」が掛かる 『X』でのシグナスのカスタムボーナス。 かなりニッチなカスタムボーナスであり、メガファウナと同じくエクストラカウントを消費してまで活用するのは難しい。 使うとしたら1ターン目だが、貴重な強化パーツExCバンクでも使わないと大量回収は難しい上に気力低下のデメリットが痛い。 そもそもの話、メガファウナともども『X』の母艦はN-ノーチラス号と終盤加入の超銀河ダイグレンが強力すぎるという側面も否めないが。 ■機体の地形適応「陸」「海」を「S」に変更 『OGMD』のジェアン・シュヴァリアーのカスタムボーナス。 地形適応の上昇と言う効果自体は恩恵が強く、まず微妙なカスタムボーナスになる事はない……のだが、ジェアン・シュヴァリアーの移動タイプは「空」のみなので陸にも海にも降りられない。 パーツで移動タイプを増やそうにも、移動タイプ補強パーツには該当地形の適応(とついでに武器適応)をSにする効果もあるので増やした時点で当然干渉する。 換装前のエール・シュヴァリアーと同じカスタムボーナスを持ってきたせいで使い物にならなくなったボーナス。せめて武器の適正がSにでもなれば……。 強引な活用方法としては単分離して移動タイプが「陸水」のエール・シュヴァリアーになることだが、そこまでするならフォルテギガスを起用したほうが早い。 『第2次OG』の運動性+25の方が遥かにマシ。 ・敵機体が所持するカスタムボーナス 『T』『30』にてエキスパートモードなどで敵機体もボーナスを取得して登場する機会が出てきた。 基本的には機体性能の強化やダメージ面の補強、特定武装の射程・命中率補正の向上が多い。 エキスパートモードではSRポイントの条件が変わるためターン制限は無いとはいうものの「こいつっ!落ちろってんだよ!!」「がああっ! スタンダードモードとパ、パワーが違いすぎる!」 「射程距離外からだと? 意外とセコイ手を使う奴だ」と往年のDC兵のように唸ってしまうこと請け合いである。 一方でボス格では更に強烈なものを引っさげてくる者も存在する。 そんな敵カスタムボーナスの一部を紹介する。 ■自軍フェイズ開始時、精神コマンド「覚醒」がかかる 魔神エメロードのカスタムボーナス。エキスパートモードでその恐怖を味わうことができる。 パイロット側と合わせて驚異の3~4回行動を可能にする効果だが、従来作と違いエースボーナスではなくカスタムボーナスという変化球である。 効果だけ見るとラスボス級が引っ提げてきそうなものだが、エースボーナスだと重い気力制限がついていたので脱力で封じることもできたのだが、これには気力制限がないので封じようがない。 しかも「ゲームの中盤でこれを所持した敵機が連戦の最後の方で襲い掛かってくる」「2回行動持ちより3~4回行動持ちが先に来た」「カスタムボーナス抜きでも、原作通りとはいえ背景も重く納得の強さ」と色々揃ってインパクトは大きい。 ■運動性+20。特殊能力「超高速移動」のダメージ軽減効果が0.5倍に強化される 『30』でのナギド・シュ・メインのカスタムボーナス。今作のHP詐欺枠。 小型機らしく順当に回避を強化した上で、EN消費・気力条件などのリスク無しで被ダメージを0.6倍→0.5倍に軽減するように強化される。 特殊能力「超高速移動」の仕様の関係上、分身と違ってダイレクトアタック無効、一方でバリアでもないためバリア貫通も無効、 スマッシュヒットを使わない限りクリティカル率も0%。その上、底力・見切り・ガードまで兼ね備える。「戦士の国の王」だからって、やりたい放題である。 とにかく当てにくい上に見た目の数値以上にタフで泣きたくなること必至。 ■命中率60%以上の自分の攻撃は必ず命中し、命中率40%以下の敵からの攻撃は必ず回避する マジンガーINFINITYのカスタムボーナス。 どこぞのクソコテZERO様の因果律操作や強化パーツ:因果律操作装置を彷彿とさせるボーナス。 実は命中率70%以上で必中、回避率30%で回避だったあちらより上。 2Lサイズの相手なのでこちらの攻撃を外すことはそうそうないが、マジンガーINFINITYは大火力かつMAP兵器持ちであり、照準値や武器の命中補正も高いので被弾率は残ってしまいがち。 Dr.ヘルのエースボーナス(全ての機械獣の与ダメージ1.2倍、被ダメージ0.8倍)で強化された機械獣を処理したり、ルートによってはついてくるターン制限と格闘する間も油断を許してくれない。 「先見」や「かく乱」を惜しまずに対応するべきだろう。 ■自軍フェイズ開始時、周囲10マス以内の敵対軍勢の気力を-10する。 『T』のデボネアのカスタムボーナス。エキスパートやエキスパンション・シナリオで取得して出現する。 エースボーナス(気力130以上で毎自軍フェイズ時に周囲10マス以内の敵対軍勢のSPと気力を-10)と合わさることで、周囲10マスに居ると毎ターン気力-20・SP-10の危険性がある恐ろしいボーナス。 セフィーロの負の感情の具現化は伊達ではないということか。 3回行動持ちかつ効果範囲は周囲10マスと逃れることは困難であり、気力減少なのでリカバリーも厳しい。 時間をかければかけるほど自軍がズタボロになってしまうので短期決戦を挑もう。 『30』では減少対象がENになり弱体化したが、他にも大ボスが1~2体追加されていることで補っている。 ■自軍フェイズの開始時、周囲10マス以内にいる敵対軍勢の機体のENを-80する 『30』のオージのカスタムボーナス。 被ダメージを0.1倍にするバイオリレーションシステムほどではないにせよ、エースボーナスの「周囲10マス以内の敵対軍勢のSP-10」と合わせて広い範囲で継戦能力を奪ってくる凶悪なボーナスであり、長期戦は避けたい。 ゲーム的にはともかく、設定的には割と謎のボーナスである。バイオリレーションシステムの作用が人間の生体エネルギーのみならず、機体のエネルギーまで奪うほどになったのだろうか。 ちなみに『T』でもZマスターのエースボーナスで似たような効果が実装されている。こちらはターン制限下で戦うのでオージ以上に短期決戦を挑まざるを得ない。 ■特殊能力「回復(超)」による自軍フェイズ回復時のHP回復50%が75%に上昇する 『30』のアレクシス・ケリヴのカスタムボーナス。 毎ターン75%回復という超凶悪になったHP回復というボーナス。25%まで削っていたとしても全回復状態まで戻ってしまう。不老不死だけある。 エースボーナスが「HPが50%以上の場合、与ダメージ1.3倍、被ダメージ0.7倍」なので、ほぼ常時タフで超火力なままという無法ぶりである。幸いイベントで弱体化すると、オールキャンセラーや3回行動と共に特殊能力「回復(超)」が消滅するので安心。 …と思いきや、DLC追加ミッションではイベント後の弱体化バージョン準拠ながら特殊能力「回復(超)」が最後まで付いてくるため、油断は大敵。 ■HP50%以下で全ての武器の攻撃力+200、照準値・運動性+50。 スパロボTの最強の無職ラスボスが駆るスーパーロボット「ダイガイアン」のカスタムボーナス。 エキスパートモードで取得する悪夢のようなボーナスである。 底力・極・固有エースボーナス『気力130以上で与ダメージ1.2倍、最終命中率10%、最終回避率+10%』と合わさって避けて当てる上に火力も強烈と三拍子揃っており、エキスパートモードでの圧倒的なスペックも相まって脅威である。 OP『Tread on the Tiger's Tail』で歌われている通り、まさに「過酷な現実に打ちのめされて闇の中を彷徨い」「絶望へのカウントダウン加速してく」とも「世界を覆い尽くす奴らの罠を打ち砕く」優秀なボーナスである。 問題は所有者が自軍の敵であり、「世界を覆い尽くす奴ら」かつ「自由を奪い去る侵略者」そのものである点だが… 追記・修正はカスタムボーナスを獲得してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] エースボーナス共々昨今のスパロボの楽しみの一つ -- 名無しさん (2021-03-27 23 56 22) 機体=パイロットとかのキャラの場合はカスタムボーナスとエースボーナスが混在することになる… -- 名無しさん (2021-03-28 00 07 36) スーパー切り払いマシンダイモスくんすき -- 名無しさん (2021-03-28 01 24 46) ↑それはエースボーナスですね -- 名無しさん (2021-03-28 01 27 14) ある意味各機体専用の強化パーツみたいだよね -- 名無しさん (2021-03-28 02 52 55) ↑ 源流は第2次スーパーロボット大戦Gにおいての強化パーツだな。あの作品はフル改造するとユニットごとに定められた強化パーツがついて強化されるという、カスタムボーナス的なものだし。魔装機神シリーズも似たようにフル改造でさらなる強化とかもあるし。一方GBAのOGシリーズだとフル改造ボーナスの中の一つに機体ごとに違うボーナスがあるという形だからちょっと不便 -- 名無しさん (2021-03-28 07 27 58) 敵から味方になった機体のカスタムボーナスってたいてい必殺武器の攻撃力と燃費強化だな -- 名無しさん (2021-03-28 11 59 11) 『海陸空』の適応がSになるゴッドシグマのカスタムボーナスというある意味ネタボーナス -- 名無しさん (2021-03-28 12 01 15) 再世篇のガンダムDXは前回までの「サテライトキャノンのチャージターン減少」から「最大ENプラス」に変更とかいじめかと -- 名無しさん (2021-03-28 18 37 44) 原作要素だったりネタだったりじゃないけどヤマトにフル改造ボーナスと合わせて4つ強化パーツ付けられるってのは鬼に金棒感が強かったなー。波動砲の扱いがああじゃなかったら波動砲強化とかだったのかな -- 名無しさん (2021-03-30 09 41 34) APのガンダムとゲルググのバリア貫通は地味に強い -- 名無しさん (2021-03-30 15 37 01) 異質かつ有用なカスタムボーナスといえば龍神丸が思い浮かぶ。龍神丸がロボではなく神であることを認識させてくれるという意味でも秀逸。 -- 名無しさん (2021-03-30 22 40 22) DXのEN増強はサテキャ短縮より微妙ってのは分かるけど、EN消費武器をEN気にせずガンガン使えるし、サテキャ撃っても余裕あって好きで前線で使うには便利だったけどな。少なくともここまでフルボッコするほど酷いボーナスじゃない。サテキャしかEN消費武器ないならここまで言うのも分かるけどさ。 -- 名無しさん (2021-03-31 09 29 10) ランティスの項で触れている近年でも珍しい無消費武器。ランティス以外だとUXのネイキッドぐらいしかいないよな。 -- 名無しさん (2021-03-31 21 29 13) 割と使い勝手良かったと思うんだけどなー…チェインバーのカスタムボーナス。 -- 名無しさん (2021-03-31 21 40 34) ゲッターのカスタムボーナスについては俺が書いたっけこれってくらい攻略サイトdisってて草 -- 名無しさん (2021-03-31 22 05 36) ↑「ついに謎ボーナスから解放!」とか書かれてるのを見て、今思うとブチ切れ過ぎたわ…(反省) -- 名無しさん (2021-05-21 23 31 45) ↑まぁ、気持ちはわかるよ、うん。ゲッター2で移動→ゲッター1とか思いつかないヤツおらんやろって思ったしな -- 名無しさん (2021-05-21 23 46 27) ↑もう書かれてない部分の話を延々続けるのは流石に愚痴がすぎる -- 名無しさん (2021-05-22 00 09 46) 竹尾ゼネラルカンパニーの補給は確かに絵的にも効果高そうだなw -- 名無しさん (2021-07-31 14 34 58) 30でも多彩なエースボーナスやカスタムボーナスが乱舞してるようで何より -- 名無しさん (2021-11-02 21 26 55) 一部のパイロット=ユニットとなってるキャラがカスタムボーナスでSPアップするのがエモくて好きです、はい -- 名無しさん (2021-11-13 22 55 22) APのアルトロンのボーナスの真価は、自分も含めた味方のHP削りだと思う。底力最大発動が簡単になるのはとても大きい -- 名無しさん (2021-12-11 12 16 40) 名前 コメント
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スパロボTRPG完全版 サンプル敵ユニットデータ スパロボTRPG完全版 サンプル敵パイロットデータ
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【作品名】スーパーロボット大戦X 【ジャンル】SRPG 【世界観】 異世界アルワース(宇宙が存在するので単一宇宙並み)の他に 平和の世界、戦争の世界、革命の世界、バディ・コンプレックスの世界、不思議の海のナディアの世界、 アウラの世界(クロスアンジュにおけるもうひとつの宇宙)、 主人公の居た世界(我々と同じ巨大ロボが存在しない現代世界)があり、 戦争の世界は時間軸が違う別の平行宇宙(クロスボーンガンダムの世界)が確認されている(単一宇宙×9)。 また真のアルゼナル(エンブリヲの本拠地であり宇宙が存在している)と呼ばれる空間があり、 これを基点とし無数のエンブリヲが可能性として存在していることから無数の宇宙が存在している(多元宇宙+単一宇宙)。 その他異世界ラ・ギアスやバンストン・ウェル(原典通りだと共に宇宙は存在しない)や ホープスが所有する時間と空間が隔絶された書庫、 アンチスパイラルが存在する超螺旋宇宙(認識宇宙、隔絶宇宙とも呼称、通常の宇宙は違うらしい)があり、 次元移動でも脱出不可能な因果の果てと呼ばれる場所が存在する。(+5α) そして多元宇宙迷宮(または因果の果てと呼ばれる)という場所が存在する、 少なくとも30マスの広さ(1マスの大きさについては下記参照)がある(単一宇宙×30)。 さらにそれとは別にアンチスパイラルが支配する多元宇宙が存在する。(多元宇宙)。 よって全体で多元宇宙×2+単一宇宙×40+5αから構築されている。 スパロボXのスキル「精神耐性」 スパロボXにおいて「パイロットへの精神負荷が大きく、使いこなせないと暴走を起こす事も多々ある」と図鑑にある ウイングガンダムゼロに搭載された「ゼロシステム」を問題なく使いこなすガンダムWのパイロット(精神耐性×1) そのガンダムWの一部パイロットを行動不能にするXの特殊効果「行動不能」(精神攻撃×2) その行動不能の効果を無効化する事ができるXのスキル「精神耐性」(精神耐性×2) そのXの精神耐性を修得した甲児達が飛ばされた瞬間何も感じなくなり意識が衰弱する「因果の果て」(精神攻撃×3) カップリングシステム ヴァリアンサーに搭載されているシステム。 バディを組んだ場合、本来なら思考の差異から完全に一致した動きは出来ないが 情報を1ナノ秒単位で「未来」に伝達することで無理矢理「現在」と同調させ互いの能力を飛躍的に向上させる。 物語終盤におけるイベントでは互いの成長と一部にサイコミュを用いたことで思考の差異が無くなったが 「未来」に送られるべき情報自体はズレが無くなったことで「現在」に送られるようなり本来の事象と1ナノ秒ずれが生じる。 結果、一種のタイムパラドックスが連続的に発生し 常にナノ秒単位で互いの機体ごと「過去」送るという「現在」への修正が行われるようになった。 劇中では観測点(0秒時点)からは時間停止のように見えるが 時間経過がない(0秒の)まま事象の上書きが行えるようになったと解釈されており、 実際に観測点から数百万回を越える事象の上書きを行ったことで時間経過が無いまま(0秒の状態で)超巨大要塞の破壊に成功した。 よってこのイベントにおけるカップリングシステム起動時の行動は0秒行動である。 【参考テンプレ】 【名前】ヒナ・リャザンwithカルラ 【素早さ】上記のイベントにおいてカップリングシステム発動中の ルクシオンネクスト及びブラディオンネクストに随伴できるため0秒行動可能 1マスの大きさについて 最終盤で超螺旋宇宙においてグランゼボーマが変態した 超グランゼボーマ(サイズ∞=単一宇宙の数十倍+その6~7倍はあるドリル(全長単一宇宙×120))が最大の大きさである。 この大きさを1マスで収めているため1マスの大きさは単一宇宙×120とする。 【参考テンプレ2】 【名前】シモンwith超天元突破グレンラガン 【大きさ】描写ではサイズが∞(単一宇宙)のグランゼボーマの100倍はあるので単一宇宙×100ほどか 【攻撃力】超天元突破ギガドリルブレイク:自身をドリルに変えて突撃する 射程は最低でも自身の3倍にあたる単一宇宙×300、攻撃後の余波で自身の大きさを軽く超える爆発が起こる 【名前】マジンガーZERO(天元突破) 【属性】天元突破を果たした終焉の魔神 【大きさ】超螺旋宇宙においてサイズ∞のため最低でも単一宇宙並みのマジンガーZみたいなロボット 【攻撃力】全ての攻撃がエネルギー体である天元突破グレンラガンに通用するため物理無効を無効に出来る ブレストファイヤー:超天元突破ギガドリルブレイク以上の威力の広範囲攻撃、範囲は4マスあるので単一宇宙×480 強制転移:対象を因果の果てに飛ばすことが出来る 因果の果ては通常帰還不能な空間であり飛ばされた対象が何も感じることも無く行動不能になったことから 帰還不能な空間に放逐+虚無感による行動不能(精神攻撃?)が働いている 天元突破前に使用したが形状変化などは行われていないためこの状態でも使用できると思われる 上記により精神攻撃×3 射程範囲は自分を中心の2マス分なので単一宇宙×240 【防御力】超天元突破ギガドリルブレイクを5、6発受けても余裕で戦闘続行可能 次元攻撃に巻き込まれてもダメージを受けるだけで戦闘続行可能 【素早さ】ヒナ・リャザンと互角以上に戦闘できるので0秒行動 【特殊能力】宇宙戦闘可能、宇宙とは違う法則が働く超螺旋宇宙、因果の果てでも戦闘可能 超螺旋宇宙に忽然と現れたため次元移動可能、最大範囲は世界観並みか 因果律操作装置(装備アイテム):因果律を操作可能になるらしい 作中の効果は70%以上で命中を100%に、30%以下で命中を0%にする 自分の大きさを大きく超える範囲攻撃でも同様の効果がある 精神耐性:上記により精神耐性×2 【長所】0秒行動を得たクソコテ 【短所】中盤あたりまで体のいい破壊神扱い 【役柄】中盤から最終盤にかけての主人公勢の敵 原作で言うところ「マジンガーこそ最強」をこじらせている最中 【戦法】強制転移で追放、駄目ならブレストファイヤー 参戦:vol.102 488-490 修正:vol.102 506 vol.113 185-186 193-194 vol.113 0784格無しさん 2023/12/27(水) 19 06 30.61ID 4p4Re40O マジンガーZERO(スパロボX)再考察 大きさが単一宇宙になり全体的なスペックが上がった 上方修正なので元居た位置から上がる ○ミシェル・アレックス 追放勝ち △E.N.D 支配空間を突破できず0秒分け ○スネーカー 追放勝ち ○集積者 追放勝ち △ビッグ・ヴィヌス 近づかないから世界改変消滅は大丈夫0秒分け △大銀河超一郎 追放とヒロイズム相打ち ○沙羅双樹 追放勝ち こいつ簡易テンプレで(単一宇宙×9+α)×18発を単一宇宙破壊×162扱いにしてない? △ナスティーク 全能無効で倒せない0秒分け ○ダークマター 追放勝ち ○岩倉lain 追放勝ち ○ギュウジン丸 お互い追放された後次元移動で戻り勝ち ×エンデ 宇宙消滅負け ○源祖 ブレストファイヤー勝ち △アシュタンガ級~マルドゥーク 大き過ぎて倒せない0秒分け ○モーメントの光 追放勝ち ○ダークネス 追放勝ち ×零龍 即死×2負け △ニュクス~宇宙蝉海老 大き過ぎて倒せない0秒分け ×大黒穴 常時重力負け 零龍>マジンガーZERO(スパロボX)>ダークネス (省略) vol.106 821格無しさん2021/02/26(金) 19 57 18.36ID pNJE0Z6n マジンガーZORO(スパロボX)再考察 ○ ドロッセルマイヤー 時間停止は効かない、追放勝ち ○ ギド=キング・グッダー=宇ヶ原惟依 追放勝ち ○ 綾波レイ・No.カトル 流石に世界移動は不可能だろう、追放勝ち ○ ロンギヌスの槍 追放勝ち △ ミカエル 決め手なし △ イシュタル 同上 × セフィロト 内包は魂攻撃分不利、離した場合は0秒分けの複合負け ○ アスカエヴァ統合体 流石に世界移動は不可能だろう、追放勝ち ○ シャイマール 大きさが常人じゃないので初手のままでは消えないだろう、追放勝ち △ バライッソ 0秒分け ○ 《女帝》 強制転移からの追放勝ち × ペルフェクティオ 宇宙崩壊負け △ THE HORROR 非存在には効かないが小さすぎて知覚出来ないだろう (超次元の壁) ○ 《世界》 追放勝ち △ 《伯爵》 相打ち △ シュライク 大きさ的に負けは無い ○ 鈴仙・優曇華院・イナバ 追放勝ち △ E.N.D 支配空間は無理 △ スネーカー 0秒分け △ 集積者 0秒行動分け × ビッグ・ヴィヌス 無理 △ 大銀河超一郎 相打ち △ ナスティーク 0秒分け △ ダークマター 0秒分け △ 岩倉lain 0秒行動分け ○ 伝説の正体 ギュウジン丸 追放されても普通に帰ってくる、強制転移からの追放勝ち × エンデ スペック負け × ウリエルwith暗黒体 スペック負け △ 源祖 0秒行動分け △ アシュタンガ級 0秒行動分け △ ダークネス>モーメントの光 0秒行動分け × バルガディアス 破壊負け × 零龍 即死負け ここから先も規模的に勝てない戦いが続くのでここまで E.N.D=マジンガーZERO(スパロボX)>鈴仙・優曇華院・イナバ vol.104 892 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2020/04/10(金) 18 56 32.92 ID wMP7l5iP [1/3] 考察乙 887の修正案ではミーちゃんの凍結辺りは耐えるようになるかもだが バスタービームの設定がゲーム内で言及されていないなら採用できないからそのままで大丈夫だろう 参戦枠の関係上マジンガーZERO(スパロボX)は4人目以降かね 無効を無効に~はエクストラアクションのダイレクトアタック(特殊スキル・特殊能力・サイズ差を無視した攻撃が可能)か (前の場所 スネーカー>E.N.D=マジンガーZERO(スパロボX)>鈴仙・優曇華院・イナバ) vol.102 494格無しさん2019/03/19(火) 22 33 41.61ID m9haZYFu 497 498 マジンガーZERO(スパロボX)考察 10万光年の大きさで0秒行動から2400万光年範囲強制転移+存在消滅 超・常時能力から上がる ○ ドロッセルマイヤー 相手は範囲不足、強制転移からの消滅勝ち ○ No.96 ブラックミスト 強制転移からの消滅勝ち △ 破界の王ガイオウ 次元断層を突破できない ○ ギド 強制転移勝ち ○ 綾波レイ・No.カトル 強制転移からの消滅勝ち ○ ロンギヌスの槍 強制転移からの消滅勝ち △ ミカエル 逃げられると厳しい、向こうも決め手がない △ イシュタル 同上 △ 刻の神サターン 反射されても普通に戻ってくるが決め手が無い ○ ダークライ 強制転移からの消滅勝ち ○ アスカエヴァ統合体 強制転移からの消滅勝ち ○ シャイマール 大きさが常人じゃないので初手のままでは消えないだろう、強制転移からの消滅勝ち ○ 《女帝》 強制転移からの消滅勝ち ○ ニュクス 大きさ的に即死は効かない、普通に殴ってでも勝てる × ペルフェクティオ 宇宙崩壊負け × THE HORROR 非存在には効かない、狂って負け 超次元も一応見る ○ 《世界》 消滅は効かなくても強制転移勝ち △ 《伯爵》 相打ち △ シュライク 大きさ的に負けは無い ○ 鈴仙・優曇華院・イナバ 強制転移勝ち △ E.N.D 支配空間は無理 △ スネーカー 0秒分け △ 粟生野叫 侵食は突破できない △ 集積者 0秒行動分け × ビッグ・ヴィヌス 無理 △ ヘリオス 実質単一宇宙全能防御は突破できない × 霧隠才蔵 攻撃するために支配空間に入る必要がある △ ダークマター 倒しきれず分け △ ワイズマン 0秒行動分け △ 手塚治虫 0秒行動分け △ 岩倉lain 0秒行動分け △ ヨグ=ソトース(デモンベイン漫画版) 0秒行動分け ○ 伝説の正体 ギュウジン丸 追放されても普通に帰ってくる、強制転移からの消滅勝ち × ウリエルwith暗黒体 スペック負け △ 高槻菜乃 0秒行動分け × 地獄の帝王 スペック負け とりあえずここまで ペルフェクティオ>マジンガーZERO(スパロボX)>ニュクス 主人公スレの那智武流みたく千日手に世界改変分有利にしたらもうちょいいけるが採用してもいいか? 497格無しさん2019/03/23(土) 22 32 26.07ID I0F4qKo8 494 あれ具体的な内容や範囲書いてないから 無理っぽくない? 因果律操るだけならグレンラガンも出来たし 498格無しさん2019/03/26(火) 03 13 59.22ID wnt7xXCs 488-490 >終盤以降のカップリングシステム起動時の行動は0秒行動 ここは青葉が「もう一回やれって言われても出来ねーよ」的な事を言ってたような なのでイベント時以外でも常時ナノ秒云々の効果が発動しているわけではないかと 存在消滅は作中でZEROによって因果の果てに飛ばされた甲児も鉄也も ZEROに飛ばされたっていうゼウスも完全には消えてないし 別の事情で因果の果てに飛ばされたエクスクロスメンバーも消えていないので 一瞬で存在消滅できるわけではないから所要時間の明記が必要 あとオールキャンセラーと精神耐性って精神攻撃面では効果がほぼ重複してるから 「実質的に精神耐性×3」にはならなくないか? 494 スパロボXの因果律操作装置って 70%以上の命中率は必中に、70%以上の回避率は絶対回避という効果だから 千日手で有利になるような効果じゃないと思う 499格無しさん2019/03/26(火) 16 04 59.04ID rPg90NCi つかその効果じゃクソの役にも立たないやん 503格無しさん2019/03/27(水) 19 44 07.63ID EbXEWaZr 497-498 >因果律操作装置 削除かネタ文章に変更する >精神耐性絡み オールキャンセラーでは「脱力」による気力100以下に下げるを防げず 精神耐性では「脱力」による気力100以下に下げるを防げるので別口で計算した 問題あるようなら削除する >0秒行動がらみ 44話「あの空に還る未来で」で要塞破壊する前後の描写が (ここから0秒)青葉とディオがカップリングシステム発動→ヒナとホープスが0秒時点を観測→要塞破壊完了 →ヒナも一緒異次元ワープ→別ルート「真実の黙示録」にてエンブリオ君や他のエクスクロスメンバーと普通に会話 →戻ってきて時が動き出す(ここまで0秒) という流れでヒナ自身はカップリングシステム発動してるか分からない 且つ気力低下を使ってカップリングシステムが発動しないように再現も可能なため ヒナが自力で0秒行動してるとした これがダメなら主人公スレから素早さ取るけどどうですかね? >存在消滅 存在消滅の所要時間がが0秒ではないので能力の説明を因果の果てに転移させるのみに変更する 504格無しさん2019/03/27(水) 20 49 36.49ID DP5WWMkC 503 脱力は少し考えたけど言葉にできなかったのでまあいいや ああ、ヒナってあの時カップリングシステム発動してるか不明なのか まあ少なくとも「『終盤以降の』カップリングシステム起動時の~」ではないよね なので終盤云々を「終盤イベント時の」にすればいいんじゃないか 存在消滅はあれ因果の果てに飛ばされた甲児と鉄也が なんらかの行動をする間もなく何も感じなくなって 外部からの干渉がなければ行動不能になってたから精神攻撃としては有効だと思うぞ 511格無しさん2019/03/30(土) 17 29 57.87ID n455d4KN マジンガーZERO(スパロボX)再考察 10万光年の大きさで0秒行動から2400万光年範囲帰還不能な強制転移+精神攻撃に変更 基本的に消滅勝ちが追放勝ちになる程度、一応超常時能力から ○ ドロッセルマイヤー 時間停止は効かない、追放勝ち ○ No.96 ブラックミスト 追放勝ち △ 破界の王ガイオウ 次元断層を突破できない ○ ギド 追放勝ち ○ 綾波レイ・No.カトル 流石に世界移動は不可能だろう、追放勝ち ○ ロンギヌスの槍 追放勝ち △ ミカエル 逃げられると厳しい、向こうも決め手がない △ イシュタル 同上 △ 刻の神サターン 反射されても普通に戻ってくるが決め手が無い ○ ダークライ 追放勝ち ○ アスカエヴァ統合体 流石に世界移動は不可能だろう、追放勝ち ○ シャイマール 大きさが常人じゃないので初手のままでは消えないだろう、追放勝ち ○ 《女帝》 強制転移からの追放勝ち △ ニュクス 月は壊せても概念は無理、分け × ペルフェクティオ 宇宙崩壊負け △ THE HORROR 非存在には効かないが小さすぎて知覚出来ないだろう 超次元上 ○ 《世界》 追放勝ち △ 《伯爵》 相打ち △ シュライク 大きさ的に負けは無い ○ 鈴仙・優曇華院・イナバ 追放勝ち △ E.N.D 支配空間は無理 △ スネーカー 0秒分け △ 粟生野叫 侵食は突破できない △ 集積者 0秒行動分け × ビッグ・ヴィヌス 無理 △ ヘリオス 実質単一宇宙全能防御は突破できない × 霧隠才蔵 攻撃するために支配空間に入る必要がある △ ダークマター 倒しきれず分け △ ワイズマン 0秒行動分け △ 手塚治虫 0秒行動分け △ 岩倉lain 0秒行動分け △ ヨグ=ソトース(デモンベイン漫画版) 0秒行動分け ○ 伝説の正体 ギュウジン丸 追放されても普通に帰ってくる、強制転移からの消滅勝ち × ウリエルwith暗黒体 スペック負け △ 高槻菜乃 0秒行動分け × 地獄の帝王 スペック負け △ 耶雲 0秒行動わけ △ 悪魔 0秒行動分け △ 源祖 0秒行動分け △ アシュタンガ級 0秒行動分け ここから先も規模的に勝てない戦いが続くのでここまで E.N.D=マジンガーZERO(スパロボX)>鈴仙・優曇華院・イナバ 512格無しさん2019/03/30(土) 17 32 18.96ID n455d4KN 間違えた ○ 伝説の正体 ギュウジン丸 追放されても普通に帰ってくる、追放勝ち
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☆=超絶イケメン ◎=イケメン O=フツメン △=ブサメン X=ウンコ ※手動=手動リーグ 自動=自動リーグ \ 狩り ボス TBS 手動 自動 コロ Lv上げ 剣 O O X △ O ◎ O 斧 △ O ◎ X O ◎ △ 槍 O ☆ △ ☆ O ☆ O 鋸 ◎ ◎ △ O O ☆ ◎ 弓 ☆ ◎ O ◎ △ O O 銃 O O O ◎ ☆ O ◎ 砲 ◎ O ☆ O ◎ △ ◎ 楽 ☆ O O O ◎ X ☆ 杖 O O ◎ ◯ ◎ O ◎ 双 ☆ O ◎ ◎ ◎ O ☆ ア杖 ◯ O ◎ ◎ ◎ O ◎ 近接ヒ 剣 ひたすらに硬い。前衛加護余裕。100LV混沌の刃や特性炎の剣等魔法も対人だと比較的強力、ガチムチ 若干混沌弱体されたようだが詳細不明。安定感がある。硬いだけ盾強打ももってないなら存在価値怪しい 槍 火炎の槍に被弾、行動-50~100の性能が付き無双状態である。もう槍ヒ(笑)とは言わせない そして潜在のおかげで対ボスが驚異的な性能になった 斧 行動力が鈍いので動きが制限される。バイキングやドルイドとの斧2はコロシアムだと便利。HAYASHI 120以降の潜在力(追加能力みたいなもん)で行動力増えたのではいひと装備なら強いかも 鋸 通常攻撃痛すぎワロチ、覚醒が使えるようになったので被弾構成無双の今、鋸ヒもそれなりに有効か 遠距離ヒ 弓 自軍の攻撃力を+15%させるバフを持ったことにより超火力でさらに潜在力で火力うpで頭おかしくなった。憤怒ないと超火力すぎてやめられない止められないカッパえびせん 銃 機械召還が弱体されたため無限では普通。狩等ではそれなりに強い 砲 狩り対人共に完璧な地位となり無双状態。だった砲ヒだが、爆撃もダメージ減少の今、TBSで無双するのが仕事に 楽 破滅音のPvE性能がマジキチなので、破滅音のためだけに楽ヒやる価値がある。通常狩りしかしないならこれ一択、TBSだとそこまで強くはない 杖ヒ 杖 よくタイタン上位に食い込む強さに安定感のあるヒーローだったが、火炎強打が火炎強打(笑)になったのでオワコンになりつつある アトラン人 双剣 ホモどうみてもただのホモでしかない。しかし狩り性能おかしい。戦略足速い。リーグもつよい。コンスタントになんでもこなせちゃうホモ 杖 杖()に嫌気がさしたやつがなるやつスキルのせいで対人でリアルブラインドするえげつないやつ
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商会のご案内 商会の概要 大航海時代OnlineのZephyrosサーバのリスボンを拠点とする商会です。 初心者同士で助け合えるようにと、2009年夏に設立しました。 商会メンバーの仲の良さ・チャットの賑やかさがウリですw 初心者同士で助け合いながら育った商会なので、特に初心者大募集! 始めたばかりでまだ入る商会が見つかっていない方など、ぜひご入会ください♪ 商会の基本方針 基本的にみんなで楽しく♪であれば、あまり制限はありません。 国 籍:多国籍 職 種:自由 レベル:不問 ※初心者求む(熟練者も歓迎♪) 対 人:模擬・イベント(大海戦など)・対賞金首のみ可 支 援:強制なし・出来る方が気持ちだけお願いします。 納 品:強制なし・出来る人はほどほどに頑張ってみましょう。 その他:イベントの企画、釣り・バザー大会・アイテム入手ツアーなど、不定期にいろいろやっています。 商会規約 ログイン・ログアウト時はきちんとあいさつを!(寝落ちなどの、やむを得ず場合は例外w 人が不快に思うような暴言行為は禁止。(ただし、流れに沿った冗談などは無問題ですw PK禁止 入会方法 入会希望の方は、リスボンの商会管理局から申請してください。 ご質問・ご相談はお気軽に会長(ゆいたん)、副会長(Naoking)までTell・メールでご連絡ください。 [ トップページ|商会のご案内|商会員の紹介|商会イベント] 会員限定⇒[ 商会納品|画像掲示板 ]
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注意 筆者の環境では NVIDIA のビデオカード(GeForce 8600 GT)を使っています。また、GNOME 統合デスクトップ環境です。以下の記述は NVIDIA のビデオカード + GNOME の利用が前提。 NVIDIAディスプレイドライバ Fedora 11 のインストールに伴い、デフォルトで xorg-x11-drv-nv がインストールされるが、筆者の環境では、このドライバだけでは「デスクトップ効果」が有効にならないようだ。そこで、rpmfusion-nonfree リポジトリに収録されている xorg-x11-drv-nvidia パッケージをインストールする。xorg-x11-drv-nvidia は NVIDIA 自身が配布しているドライバ(下記)に手を加えて再配布しているパッケージらしい。 NVIDIA自身も linux 向けドライバを配布している。NVIDIA のドライバの最新版はここで入手できるが、インストールが面倒。rpmfusion-nonfree で配布されているドライバは少し古いが、インストールが楽。パフォーマンスの差異はあるかもしれないが、気づかないし、気にしない。 デスクトップ効果 (1) GL Desktop を有効にしたうえで、(2) デスクトップ効果を有効にすると、ビジュアル面でのデスクトップ環境の使い勝手が飛躍的に向上する。 デスクトップ効果を有効にすると、ウィンドウマネージャが metacity から compiz に切り替わり、デスクトップ効果を無効にすると compiz から metacity に切り替わるようになっている? デスクトップ効果は GNOME のメニュー「システム 設定 デスクトップ効果」項目にて有効にできる。NVIDIA ドライバが入っていなかったり(筆者の環境)、GL Desktop が有効になっていなかったりすると、デスクトップ効果を有効にすることができない。 メニューに「GL Desktop」という項目がない場合 GNOME のメニュー「システム 設定」に「GL Desktop」という項目がない場合は、gnome-compiz-manager というパッケージがインストールされているかどうかを確認する。筆者の場合はこれをインストールすると「GL Desktop」が表示された。この項目を選択してパネルを表示させ、GL Desktop を有効にする。 パッケージ選択に関する要約 このページの絡みで明示的にインストールするべきパッケージは、gnome-compiz-manager, compiz-fusion-extras, compiz-fusion-extras-gnome, fusion-icon, xorg-x11-drv-nvidia といったところ。
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おすすめ編成 雑魚狩り 風マリオン(リーダ)、光ミルドレッド、光ミュエル 風マリオンの全体範囲攻撃で数を減らし、ミュエルで残りの敵を連鎖雷撃していくスタイル この時点でだいたい決まるが、残っていた場合、ミルドレッドの特攻でダメ出ししてくれる 依頼周回に風マリオンと土ファルルを交代するのもいいかもしれない 風マリオン(リーダ)、火セラフィーナ、光ミュエルも検討の余地あり 雑魚&ボスのハイブリットだが移動はファルルに負ける ボス狩り 火マリオン(リーダ)、火セラフィーナ、火ミュエルor火ミルドレッド 火マリオンのバフ(得意スキル使用速度+30%)に火セラフィーナの得意スキルが合わさった編成 普通ボスが秒で瞬殺される。あまりのインフレ具合で心配になるレベル 回復役 風マリオン 得意スキルで毎秒最大HP8.2秒回復する。効果時間5秒なので合計41% 現状、CD中に41%もダメージ食らうことはほぼないので不沈艦部隊の完成となる 攻撃も雑魚戦パーフェクト。まさか光ジルベルタよりヤバいのが出てくるのは思わなかった 光ジルベルタ(ストーリー攻略中Lv1~30前後) 味方HP0でも半分程度回復するチート性能 ☆5と☆4逆なんじゃないかと疑ってしまう ジルベルタ外してボス戦で詰まった時、入れなおしてみよう 時間はかかるけれど案外攻略は進むと思う Tier表(2021/12/18) ※管理人がキャラの格付けが苦手なのと、プレイ人口が少なくキャラの情報が集まりにくいため、当分の間Tier表の更新は未定となっております あくまで管理人及びメンバーの使用した体感や掲示板等(他攻略サイトは除く)の評価です 総合評価順(ボス戦、雑魚戦、自操作、AI操作、特異スキルなど) S 火セラ、風マリオン、光ミルド、土ファル A 火マリオン、光ミュエル、光ジル B+ 火ミルド、火ミュエル B- 土ミルド、水セラ、土セラ、風セラ、水ジル、風ファル、闇ファル C 闇ジル、風ミュエル、土ミュエル、火イライザ、闇イライザ、水イライザ 不明 水ミルド 風ミュエルは衣装でS(断言)だが、チャージ長いので扱いに難あり。ボス長期戦は後退しすぎて棒立ちすることもある 火闇水イライザは攻撃速度遅く、挑発などのタゲ取りがない。近接故、空振りもあるので正直厳しい評価になる。魚釣り要員かも… 火ミルドと火ミュエルは、火セラと組んで染めて使える。火イライザさんは…えーとという感じ 火ミルドは自操作で使っていて爽快感がある。あと走ってるだけでよく見える(? 水セラは凍結付与が便利な場合もある。反面、火セラを編成に加えられなくなるデメリットがある 土セラはデバフが気持ち良いぐらいに入る。ただ、やはり火セラが偉大過ぎる…。ダメージ>デバフ 闇ジルは弱くはないけれど光ジルの方がヒーラーとして優秀。今後強い闇アタッカーが増えれば日の目を見るかもしれない 光ミュエルは雑魚狩りに関して随一 土ファルは自操作、移動速度、かわいさ、演出、声全てにおいてS。急にやる気出た 光ミルドは癖もなく死ににくい無難of無難。挑発優秀。アレコレ使って結局元に戻ってく 風マリオンは火より雑魚狩りに適している。強力なバフ、デバッファー。ヒーラとしても優秀 色々書いてみたものの、やはり自分の好きなキャラクタを使うのが一番である ほのぼのRPGと謳っているのは間違いなく、人権キャラはいないし高難易度ダンジョンもない がんばって育てればどのキャラも十分期待に応えてくれると思う 土ミュエル評価(長文) 衣装は風ミュエルと同等のS級なのに、能力はCだった。 観賞用に1体確保する程度でスルーしてもいいかもしれない。 評価のために土ミルド・土ファルル・土ミュエルと組んだところ、 雑魚・ボスどちらも既に確立したパーティーの方が良すぎる。 微妙なのは得意スキルだろう。 ミュエルの周辺に3個のオプションが出現して、回転しつつ敵に当たるとダメージになるのだが・・・ 雑魚戦の場合、接近すぎてオプションの内周で戦う為、当たらない。あたり判定も小さい。 ボス戦の場合、遠すぎてオプションに触る余地がない。 通常攻撃がメインダメージになっているのは正直、頭を抱えてしまった。orz これなら誘導弾を持つ光ミュエルに軍配が上がる。 QTE、奥義は現環境のLv上げ脳筋プレイでは評価が難しいのでノーコメント。 風ミュエルが貧弱なので土に期待したかったのだが・・・残念でした。 属性別 ☆は星5、〇は星4 名前 土 水 火 風 光 闇 ミルドレッド 〇 ☆ 〇 ☆ セラフィーナ 〇 ☆ ☆ 〇 ジルベルタ 〇 〇 ☆ ファルル ☆ 〇 〇 ミュエル ☆ 〇 ☆ 〇 イライザ 〇 ☆ 〇 マリオン ☆ 〇 QTEスキル仕様 QTEは「序開、承認、終結」の3種類がある。☆4キャラは1つ、☆5キャラは2つ持っている スキル発動1セットは「序開→承認→終結」の順番で必ず行われる 1セット、一人につき1種類のみ担当できる。たとえば「序開、承認」を一人「終結」を一人はできない 序開はCD(クールダウン)が15秒ある。CD中、別キャラでQTEを発動させた場合、参加できない 承認、終結はCDがない。何度でも参加可能 発動条件は敵の属性衰弱状態時、序開キャラの属性がトリガーになる 編成例 名前 属性 序開 承認 終結 ミュエル 風 〇 〇 ファルル 土 〇 〇 ミルドレッド 光 〇 〇 この場合、QTE発動トリガーは風or土である。順番は 1.ミュエル→ミルドレッド→ファルル もしくは 2.ファルル→ミルドレッド→ミュエル となる。仮に1をQTEして、15秒前に2をQTEすると次のコンボが成立する ミュエル→ミルドレッド→ファルル、ファルル→ミルドレッド→ミュエル…はCDで参加不可 3+3コンボにはならないので注意 QTEスキル一覧 名前、属性 序開 承接 終結 ミルドレッド 土 〇 火 〇 光 〇 〇 水 〇 〇 セラフィーナ 土 〇 水 〇 〇 火 〇 〇 風 〇 ジルベルタ 水 〇 光 〇 闇 〇 〇 ファルル 土 〇 〇 風 〇 闇 〇 ミュエル 土 〇 〇 火 〇 風 〇 〇 光 〇 イライザ 水 〇 火 〇 〇 闇 〇 マリオン 火 〇 〇 風 〇 パッシブアビリティ(採取系) 目的別 名前 スキル名 内容 釣り、皮革、金属鉱石 ミルドレッド お釣りが上手 ミルドレッドで釣りをする時、釣り上げるスピード+10%。 宝箱ハンター ミルドレッドが編成されて戦闘する時、確率でレア皮革+1。 鉱脈探索 ミルドレッドが編成されて金属鉱石を採集する時、確率で希少な金属鉱石+1。 錬金、元素粒子、宝石 ジルベルタ 聖光祝福 ごくわずかな確率で一回錬金でもらえる素材+3。 磁力 ジルベルタが編成されていて採集する時、ごくわずかな確率で元素粒子のドロップ率が200%になる。 石鑑の専門家 ジルベルタが編成されて戦闘する時、確率でレア宝石+1。 木材、肉(食材?)、釣り セラフィーナ セラフィーナが編成されていて採集する時、確率で木材のドロップ率が300%になる。 セラフィーナが編成されて戦闘する時、確率で肉のドロップ率が300%になる。 ピカピカ釣り竿 セラフィーナが編成されて釣りをする時、釣り竿耐久性+10%。 錬金、金属、皮革 ミュエル 錬金呪脈 錬金する時ごくわずかな確率で複数の素材が入手できる。 連続発掘 ミュエルが編成されていて採集する時、確率で金属のドロップ率が200%になる。 ミュエルが編成されていて採集する時、確率でレア皮革+1。 繊維(布地?)、皮革、木材 ファルル 繊維嗅覚 ファルルが編成されていて採集する時、確率で繊維+1。 革地大産出 ファルルが編成されていて採集する時、確率で皮革のドロップ率が200%になる。 密林アイ ファルルが編成されて戦闘する時、確率で木材のドロップ率が200%になる。 釣り、金属 イライザ 海人の勘 イライザで釣りをする時、確率で魚+1。 優秀釣り組 イライザで釣りをする時、釣り耐久度が大幅に上昇する。 略奪 イライザが編成されて戦闘する時、確率で金属のドロップ率が200%になる。 釣り、宝石 マリオン お釣りが上手 マリオンで釣りをする時、釣り上げるスピード+10%。 石鑑の専門家 マリオンが編成されて戦闘する時、確率で宝石のドロップ率が200%になる。 宝石嗅覚 マリオンが編成されて採集する時、確率でレア宝石+1。 ※セラの肉は、食材のことかも?誤表記の可能性あり ※ファルルの繊維は、布地のことかも?誤表記の可能性あり ※空白は「スキル名と説明欄」で表記が異なっている為、未記載にしました
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ユーザーアクセサリをDance×Micerへの導入方法 ①「ダンミキ用うpろだ」ページからお好みのデータをダウンロードします ② ダウンロードしたファイルのほとんどは 圧縮されているので、解凍(展開)します ③ 出来上がったファイルを Cドライブ > ProgramFiles > DanceMixer > Pacdat のフォルダに入れます ④ 反映完了です 【例外】 ②で出来たファイルに".pac"ファイルが存在していないものがあります この場合は、『モデル取り込みツール』内の "UserPac.exe" を使用して".pac"ファイルを製作します
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/53620.html
登録日:2023/03/19 Sun 19 26 00 更新日:2024/05/20 Mon 14 20 05NEW! 所要時間:約5分で読めます ▽タグ一覧 Library Of Ruina Limbus Company Lobotomy Corporation Steam project moon この世の地獄の見本市 アプリゲーム ゲーム ソーシャルゲーム バス リンバス幼稚園 囚人 FACE THE SIN, SAVE THE E.G.O(罪と向き合い、自我を守れ) ▽目次 概要 世界観あらすじ 登場人物リンバス・カンパニー 囚人 その他リンバス社社員 敵対勢力 ゲームシステムアイテム コンテンツ 抽出/自販機 戦闘システム 戦闘の流れ 概要 『Limbus Company』とは、韓国のゲームサークル「project moon」がAndroid/IOS/Steam向けに運営しているゲームである。 プレイヤーは管理人となり、12人の愉快な囚人達と共に「都市」の各地にある没落した旧L社……「Lobotomy Corporation」の支部を巡る。 そこに眠るエネルギーや技術の精髄「黄金の枝」、そして主人公の記憶を追い求めていく罪悪共鳴残酷RPG。 project moonの前作『Library Of Ruina』、前々作『Lobotomy Corporation』及びそれらの外伝とは世界観を共有している。 前々作からなじみのある幻想体や、外伝漫画『WonderLab』で登場した概念である幻想体の「変異体」も多く登場する。 前作のように戦闘オンリーであるが、前々作のように成長要素も含まれている。 世界観 前述の通り、大まかな世界観は前作・前々作と同じ。26の巨大企業によって支配されるディストピア社会「都市」を舞台とする。 時間軸的には前作のラストから最低でも半年以上はたっていると思われるが、詳細は不明。 本作に至るまでの経緯は前々作・前作のネタバレの塊なので、調べる際は注意されたし。 『Lobotomy Corporation』『Library Of Ruina』から続く、グロくてエグくて人の命が羽根よりも軽い陰鬱な世界観はそのまま続投であるが、 今作は12人の囚人を中心にギャグシーンの割合がだいぶ増加しており、作風自体はバカゲーっぽく比較的明るい。 関連項目 本シリーズの世界観に関する説明 Lobotomy Corporationの用語一覧 アブノーマリティ/幻想体 「ねじれ」 本作に登場する幻想体の一覧 幻想体(Limbus Company) 本作にも一部が登場 アブノーマリティ(Lobotomy Corporation) その他関連項目(クリックで開閉) 最新20件(タグ検索・更新順) Limbus Company ドンキホーテ(Limbus Company) グレゴール(Limbus Company) シンクレア(Limbus Company) エイハブ(Limbus Company) ウーティス(Limbus Company) ヒースクリフ(Limbus Company) ロージャ(Limbus Company) イシュメール(Limbus Company) 良秀(Limbus Company) ファウスト(Limbus Company) イサン(Limbus Company) ムルソー(Limbus Company) ねじれ(Lobotomy Corporationシリーズ) アブノーマリティ(Lobotomy Corporation) 幻想体(Limbus Company) アブノーマリティ/幻想体 試練(Lobotomy Corporation) Lobotomy Corporationの用語一覧 ホンル(Limbus Company) あらすじ ある日、主人公であるダンテは暗い森にて「豹」「獅子」「狼」と名乗る3人組に襲われる。 ■■を刻みさえすればこいつらなんてすぐ倒せる……のだが、肝心のやり方が分からない。急に■■■しすぎたせいで忘れてしまったようだ。 そのまま死にそうなところに、1台のバスと1人の案内人、そして12人の囚人が現れる。 彼ら曰く「記憶を取り戻したければ共に来い」とのことだ。 こうして何も思い出せないダンテは、管理人として彼らと共に地獄紀行をすることになるのだった…… 登場人物 登場するキャラクターは、その多くが(ダークな)名作小説の登場人物や詩人など文学関連を由来としている。 リンバス・カンパニー 主人公と主要キャラクター達が所属する企業。旧L社の各支部から技術の精髄「黄金の枝」を回収することを目的としている。 「L」から始まる企業ではあるが、Lの巣の新しい「翼」というワケではない。新興であるため知名度も皆無。 しかし様々なところから出資を受けており、多数の部署が存在するらしい。 LCB 主人公と主要キャラクター達が実際に所属している部署。BはバスのB。 実際に旧L社の支部を探索し黄金の枝を確保する重要な実働部隊。 ……のはずだが、後述する囚人達があまりに自由奔放に振る舞うので、社内からの評判は散々である(*1)。 ファンからも「リンバス幼稚園」という通称が定着している。 ダンテ 管理人。このゲームの主人公。 性別は今のところ明言されていない。序盤の一枚絵のせいで女性説が浮上している イラストを見れば分るが、頭が物理的に時計になっている。そのため喋ったとしても普通の人間には時計の音にしか聞こえない。 また、ひどく動揺したときなどには目覚まし時計のような音が鳴る。 しかし、12人の囚人達にはその状態でも言葉を伝えることが出来る。 異形の頭部故に彼(?)の正体はサイボーグ(*2)か、もしくはねじれの類かと思われる。しかし、現状は深く語られていない。 管理人として囚人達を管理・統率していかなければいけないのだが、クセの強い囚人達にいつも振り回されてばかり。 あまり気が強いと言える性格でもなく、メンタリティはシンクレアのそれに近い常識人。 理詰めで考えるというよりは感覚で判断するタイプであり、見殺しにするのが効率的であると知りながらも「戦わなきゃいけない気がする」と人助けに走る正義感の強さを持つ。 そのまっすぐな考え方は、囚人から好意的に見られているようだ。 戦闘能力は皆無だが、このチームに欠かせない特筆すべき力を持っている。 ある光景をイメージしながら頭の時計を巻き戻すことで、なんと12人の囚人達の怪我・死亡などを「巻き戻して」蘇らせることができるのだ。 これにより支部の設備の暴走や幻想体などによって囚人達が文字通り初見殺しにされても、そのたびに蘇らせることで人的被害をゼロに抑える事が可能。 ただし単なる便利な力であるはずもなく、当然のようにデメリットもある。 まず第一に巻き戻せるのは12人の囚人達のみ。部外者はともかくダンテ自身も対象外であり、チームの要にして弱点でもある。 第二に巻き戻すのに少々時間がかかる。ゾンビ戦法はできても戦闘中無敵とはならない。 そして第三にして一番の難点が、一人巻き戻す度に「死んだ方がマシ」と思えるような苦痛をダンテ自身が感じること。 このため本人はできればあんまり巻き戻したくはないと常々思っている。 公式サイトによれば、「どうしても囚人に我慢がならない時に押す」ための赤いボタンなるものを渡されているらしいが……? 実は前作にも同名のフィクサーがストーリー外の一般接待で登場していたりしたが、おそらく別人で無関係 元ネタは自身を主人公として叙事詩『神曲』を手がけたイタリアの放浪詩人「ダンテ・アリギエーリ」。 原典では地獄から煉獄を経由し天国へと旅したが、こちらでは果たして……。 ヴェルギリウス 案内人。「赤い視線」という二つ名を持つ特色フィクサー。 顔に傷の目立つ男性。感情が高ぶると目が二つ名の通り赤く光る。 前作の主人公であるローラン曰く「今の都市で一番危険なフィクサー」とのこと。(*3) ダンテが囚人達を御しきれず収拾がつかなくなった際、彼が威圧で黙らせる。場合によってはダンテも黙らせる。 プレイヤーからは「生活指導のヴェルギリウス先生」と呼ばれることも かなりおっかない存在ではある一方、囚人達のとんでもないやらかしにも(今のところ)大した折檻もなく済ませてくれたりと、意外と寛容。 そればかりか囚人たちにも多少の娯楽は許してくれるし、愉快な反応や言い回しもしたりする。そしてカロンには甘い。 任務完了時には毎回ねぎらいと打ち上げとして何かしらのご馳走を用意してくれており、焼き鳥や焼き肉で囚人達を喜ばせている。 使用する武器は赤熱するグラディウス。バスの中の誰よりも強いが、基本的に前に出ることはなく案内役に徹している。 諸事情から自らのE.G.Oも発現しており、使用時には「血を自在に操る真紅のマントと茨の冠」として顕現する。 本作リリース前に公開された外伝作品『Leviathan』では主役を務めていた。そちらを読めば本作の彼が何故こんな態度なのか良く理解できるだろう(*4)。 なおエイプリルフールではAIになってダンテと指でタッチしたりウサ耳が生えたりウマ頭になったり、 その他様々な聞き覚えのある呼び方でダンテを呼んだりと腹筋崩壊モノのパロ天丼をかましてきた。 元ネタは『神曲』に登場する古代ローマの詩人「プーブリウス・ウェルギリウス・マロー」。ダンテと同じく、こちらも実在の人物。 『神曲』では早逝したダンテの想い人ベアトリーチェの依頼を受け、地獄巡りの案内人を引き受ける。 + 最新章のネタバレ注意 契約の都合上これまで傍観者に徹していた彼だが、6章の佳境にてワザリング・ハイツ地下に隠されたとある技術とその成果物を看過できず、「戦いに参加してはいけない」というLCとの契約を破ってついに参戦。 囚人に向かう凶刃を弾き飛ばして守り、返す刃の一撃で敵を粉砕。 相変わらず厳しい物言いだが、彼は驚く囚人たちへ「これ以上身内の犠牲は出したくない(意訳)」「こいつらは全部俺が対処する(意訳)」と告げ、「超高熱グラディウス」を無数に湧いてくる敵たちへ構える。ドンキホーテは泣いて喜んでいた。 さて、そんな彼が味方として参戦する特別なバトルなのだが、囚人たちと違い直接指示を出すことは不可能。 しかし彼はWAWの解析ⅣE.G.Oと星3LvMAX同期Ⅳの人格を装備したガチ囚人すらも鼻で笑うレベルのイカれ性能で、基礎威力もコイン威力も攻撃加重値もとんでもない事になっている(*5)という凄まじい強さ。 その上精神力に関わらず勝手にコインが表になっていく。ゲームシステムでさえ無力である。 ヴェルギリウスが参戦してからは全囚人にヤケクソじみた量のバリアが付与され、まかり間違っても死ななくなるほか、最初からやたら多い速度スロットからえげつないダメージ量とヒット数を誇る攻撃により進化した大罪や中ボスの群れを八つ裂きにし、次々と死体の山を築いていく。 更に、デモムービーを挟んでからは上述した彼の開花E.G.Oたる「血のマントと茨の冠」を発現。 既におかしな性能をしていた彼だが、E.G.O発現後はいよいよチート級の性能に超強化。とうとうスキル名さえダンテからは観測不能となり、だいたい一撃で敵全員が溶けていく。 あのカーリーと同じ「赤」の色を持つ者にして、ある者には「都市で最も危険」と評されたフィクサー、「赤い視線」ヴェルギリウス。 彼の強さはその評判に違わぬ、文字通りの最強格だったのである。 カロン 運転手。 緑色の服を着た白髪の少女。 子供っぽい性格や言葉遣いだが、意外と身長がある。 仮にも運転手なのに方向音痴。しかも基本的に地図を見ようとせず、気の向くままにバスを走らせる。 非戦闘員だが、一応オールのような長物を所持している。 元ネタは『神曲』やギリシャ神話等に登場する存在「カロン」。 ギリシャ神話においては冥界の川で渡し守をしているとされ、『神曲』でもダンテを乗せて地獄の川を渡った。 + ※外伝作品『Leviathan』のネタバレ注意 彼女の正体、というよりも「素体」はヴェルギリウスがかつて園長として経営していた保育園にて可愛がっていたラピスという少女。 とあるフィクサーとそれに追従する肉塊の如し怪物により園が襲撃を受け一夜にしてほぼ全ての子供たちが惨殺された中、その数少ない生き残りがラピスであった。 が、そのラピスもラピスである組織に捕らわれた挙句、「別世界の可能性を宿す」という特異点技術の劣化コピーを用いた実験の被験体とされた。 その末路がカロンであり、肉体こそはラピスだが記憶も魂も人格も全て「カロン」という別人に塗りつぶされた状態にある。 最も危険なフィクサーと評されるヴェルギリウスが大人しくリンバス・カンパニーに力を貸しているのは、彼女がいる為でもある。 メフィストフェレス リンバス・カンパニーが所有するバス。 正確には「人物」では無いのだが、運転手であるカロンは人であるかの様に接する。 かなり重厚な見た目であり、実際に人がぶつかった程度では凹みもしない。 ちなみに燃料は人間。給油口は文字通り鉄でできた「口」の様になっており、人間をバリバリと喰らう。 正確には神経や脳髄から後述するエンケファリンを少量抽出して主燃料とし、肉や蛋白質を副次燃料とするハイブリッドシステム。 なので死体ではなく瀕死の生き餌を喰わせるのが一番効率的。主な燃料はバスを襲ってきたチンピラなど。 また、後方にあるドアの先には明らかにバスの中には収まらない廊下がある。 また左右にはドアがあり、各囚人の精神状態が正常であれば、その先に囚人の個室がある。 人格といいまた同人誌のネタが増えた 元ネタは後述するファウストの伝承にて呼び出された悪魔「メフィストフェレス」。 囚人 本作におけるプレイアブルキャラ。 彼らに指示を出し、うまく働かせて「黄金の枝」へ到達するのが本ゲームの目的。 「囚人」という物々しい名前だがこれはプロムン作品恒例の「一般名詞っぽい固有名詞」である可能性が高く、実際にはリンバス社専属の傭兵といった立ち位置。 リンバス・カンパニー所属の科学者たるファウスト以外の囚人は、同社と「危険な仕事を遂行する引き換えに願いを叶えてもらう」と契約を行っている。 なので、「囚人」という役職名に反して割と彼らは自由。非番の際にはバス内にあるそれぞれの部屋で各々好きに過ごしている。(ただし「囚人」というだけあってか彼らの部屋は鉄格子で区切られている。) それぞれが私欲・執着・復讐などの譲れない理由の為に所属しており、はっきり言ってLCB囚人部隊の連携はグダグダ。さらにメンバーはロクデナシか狂人か脛に傷を持つ後ろめたい身の上のいずれか。 そういうわけで喧嘩や足の引っ張り合いなんてものは序の口で、ちょくちょくギスるしなんなら殺しあう。 ということで、囚人全員相手にしても返り討ちにできるほど強く、そのうえで暴力的な方法での仲裁が容易に行えるヴェルギリウスのような存在が必要。 とても危ういバランスの上に成り立っているのが「囚人」という集まりなのである。 ダンテの項でも触れているが、病もうが傷つこうが死のうがダンテさえ無事なら何度でも蘇生できる不死身の存在である。 イサン 私はイサンと言う。紹介は以上なり。 囚人番号1番。 黒髪、それから目の大きなクマが特徴の青年。 古文のごとき古風な喋り方(通称イサン語)で話すので、何を言ってるのか分かりづらい。 喜怒哀楽を顔に出さず声を荒らげることもないのでクールに見えるが、実際はひょうきん者でお茶目な男。 「イサン」に掛けたジョークを口にするなどウケ狙いの発言も多いのだが、いかんせん真顔のまま言うので言われた方は困惑しがち。 ファウストに並ぶ頭脳派・科学者キャラでもあり、本作のガチャ要素である鏡技術も彼が作ったもの。 詳しくはイサン(Limbus Company)へ。 ファウスト ファウストです。貴方が人生で1度出会うか出会わないかぐらいの天才です。 囚人番号2番。 白いショートヘアの女性。 見かけは儚げな美人といった風体だが、初対面のダンテに対しての自己紹介で「あなたが一生に一度会うか会わないかくらいの天才」と宣い、何かにつけて口癖のように「ファウストは何でも知っています」と発言するくらいにはふてぶてしい性格。 ちなみに、一人称も「ファウスト」である。 とはいえ、新要素が出てきた時はほぼ毎回この人が説明してくれるので、「ファウストは何でも知っている」という口癖も伊達ではない。 ヴェルギリウスが「さん」付けした上で敬語で話しかける唯一の人物でもあり、囚人以外と喋れないダンテとヴェルギリウスの通訳も大体は彼女の役目。 上述したようにそもそも彼女はリンバス・カンパニーの上層部側の存在で、なぜ彼女が「囚人という死の危険を伴う最も危険な立ち位置」にて活動しているのかは現時点では不明。 詳しくはファウスト(Limbus Company)へ。 ドンキホーテ ついに私の番が来たか!私の名はドンキホーテにて候! 囚人番号3番。そして問題児その1。 可愛らしい見た目の金髪の女の子。 底抜けに明るい性格も相まって、少年漫画の主人公を彷彿とさせる人物。 ただ、それで誤魔化しきれないレベルで場の空気を読めない。というか読まない。 イサンとはまた違った方向に喋り方が独特で、「〜でありまする!」のようなオタクくさい語尾が特徴。 実際にフィクサー推しのオタクでもあり、ヴェルギリウスをはじめとする上位フィクサーの情報は大体把握している。 詳しくはドンキホーテ(Limbus Company)へ。 良秀 良秀、よりょしゅく。 囚人番号4番。問題児その2。 日本人形みたいなおかっぱが特徴の女性。いつもタバコをふかしている。 だが、その本性は俺様至上主義のドSで、加えて生粋のバトルジャンキー。 ドンキホーテのように自発的に暴走するわけではないものの、指示が不服と見ると平気で任務を放棄し、叱責されると誰彼構わず斬りかかろうとする困った人。 「短縮は美である」という謎のこだわりを持ち、「通・良(通信良好、の略)」のようにセリフを略して言うDAIGOみたいな癖がある。 ちなみに「良秀」と書いて「りょうしゅう」と読む。 詳しくは良秀(Limbus Company)へ。 ムルソー ムルソー。そう呼んでいただけますか、管理人様。 囚人番号5番。 ガタイのいい角刈りの男。 過去に何があったのか、徹底した指示待ち君かつマニュアル人間に徹する。あと無口。 管理人ダンテの指示には忠実だが、逆に自発的に何かをしようとはしないのでちょっと不気味。 断片的に語られる言動から、本当に心を持たないわけではないのは窺えるが...。 「面白み」という言葉から最もかけ離れたようなドライな男だが、その割には多趣味なようで、料理がうまかったりクラブハウスでの作法に詳しかったりと妙なところで役に立つことがある。 詳しくはムルソー(Limbus Company)へ。 ホンル ホンルっていいます。僕たち上手いことやっていきましょうよ。 囚人番号6番。 オッドアイとポニテが特徴の童顔男子。 のほほんとした雰囲気の癒し系。加えて良家のおぼっちゃま。 表立ってトラブルを起こすような事はないのだが、周囲の育ちの悪さを無自覚に煽る悪癖があり、それで揉め事が起こりがち。 とは言え、彼自身も「兄弟って殺し合うもんでしょ?少なくともウチではそうだった(意訳)」という物騒な発言をすることがあり、家族とはなんらかの確執があるらしい。 詳しくはホンル(Limbus Company)へ。 ヒースクリフ ヒースクリフ。人をぶっ壊すのがオレの専門分野だ。もちろん、オレの気が向いた時だけな。 囚人番号7番。問題児その3。 日焼けした肌と傷だらけの体が特徴の兄貴。 端的に言えば「田舎のヤンキー」を絵に描いたような男。バカで、浅慮で、沸点が低くよくキレる。 問題児たる理由も、大体が「イラっときて相手をボコボコにしたらそれが騒ぎになった」「無知故にやっちゃいけないことに手を出した」というものが大半。 ただ根が素直な性分なので、何度も殺されながら色々なことを順調に学んでいっている。 詳しくはヒースクリフ(Limbus Company)へ。 イシュメール 私をイシュメールと呼んでください。貴方が管理人ですか?それならよろしくお願いします。 囚人番号8番。 「赤毛のアン」を彷彿とさせる赤毛そばかすの女性。 四角四面な性格の皮肉屋。 この手のタイプにはよくありがちだが、「バカ」や「規律を乱す人間」を嫌い、ダンテにもその点で度々釘を刺している。 また、その筆頭であるヒースクリフとは犬猿の仲。 逆に、石頭ゆえに超展開が起こるとついていけず、振り回されたり天然ボケをかましたりすることもある。 ある存在を憎んでおり、それを見つけ出す事を目的の一つとしているようだが……? 詳しくはイシュメール(Limbus Company)へ。 ロージャ ども~ロージャだよ。長い名前もあるけど、無愛想な感じもするし普通にロージャって呼んでね~。 囚人番号9番。 長身の女性。 ちょっと俗物的なところはあるが、囚人中屈指の常識人。かつムードメーカー。 加えて誰とでもすぐに打ち解ける本物のコミュ強で、あのおっかないヴェルギリウスさえ「ヴェル」呼びして気安く接している。 冒頭こそ「クズキャラ」として打ち出された感があったが、実際の彼女はスラム育ちとは思えないほど良識的な人物。また、賭け事にも強い。 普段は主にシンクレアにちょっかいをかけつつ、面倒を見ている事が多い。 詳しくはロージャ(Limbus Company)へ。 シンクレア こんにちは...シンクレアっていいます...。...他に言う事があるんですか?会社勤めは初めてなんで。 囚人番号10番…ではなく11番。 金髪のショタ。良家の御曹司、というか箱入り息子。リンバス社には新卒入社したらしい。 ゆえに現実世界の我々に近しい倫理観・価値観の持ち主。だが、本作世界は人が内臓をぶちまけて殺されるなんてのが当たり前の世界観なので、しょっちゅうビビるし、泣くし、吐く。 気弱な性格ゆえ人に強く当たることもできないので、ロージャをはじめとする他の囚人にもよくイジられる。 そんな彼だが、「適切な刺激を与えれば化ける」と度々評されており、実際「可能性の具現」でもある武装「人格」ではストレスと引き換えにどれも驚くほど偉い地位にいたり、イカれた組織にもなんだかんだ馴染んでいたりする。 ちなみに囚人番号10番は管理人であるはずのダンテのコートに縫われているが...それが何を意味するのかは謎。 詳しくはシンクレア(Limbus Company)へ。 ウーティス ウーティスです。わたくしの名前を覚えてくださいませ。管理人様。 囚人番号12番。 ボーイッシュな外見の女性。 戦闘力、判断力ともに優秀で、管理人ダンテにも忠実。 なのだが、なぜかダンテに対して過剰なほどゴマを擦り媚を売りまくる変な女。 ダンテに対してはひたすら従順かつ低姿勢に接する反面、他の囚人には打って変わって高圧的に接するため、はっきり言ってもの凄く胡散臭い。 極めつけはプロフィールの注意事項に「狡猾」とあり、更には「他の囚人とは違って過去の記録の閲覧は許可されません。」と一切の身辺情報を秘匿されているという点。 そういう怪しすぎる背景や内面の読めなさではある意味ムルソー以上かもしれない。 調子に乗って仕切り屋に回り頓珍漢な方向に舵を切るシーンもある為、仕切りたがりな性分は元来のものかもしれない。 詳しくはウーティス(Limbus Company)へ。 グレゴール うん...グレゴールだ。まぁ、寝てるとき以外は気軽に呼べよ。 囚人番号13番。 無精髭と丸眼鏡のおじさん。 右肩から先が異形の怪物となっていて、戦闘時にはこの腕を使う。この腕は軍に居た頃に受けた改造手術の結果らしい。 囚人の中で一番の常識人であり、ダンテに共感し、そして一緒に振り回されてくれる友達ポジション。 加えて天然キャラ、ポンコツ属性持ちでもあり、良いとこ見せようと張り切っては空回りする悲哀のコメディリリーフも兼ねる。 第一章のメインキャラ(主役)であるのだが、冒頭で述べたように彼はヒゲ面のオヤジなので、当初はユーザーの間でゲーム自体の人気が不安視されていた。 ……が、ほどよい感じの情けなさと彼以外のメンツの幼稚園児度が凄まじかったことで人気を勝ち取り、二章公開前にはプレイヤー達が「もうこのおっさんがヒロインでいいよ」と掌を返したほどのヒロイン力の高さは推して知るべし。 詳しくはグレゴール(Limbus Company)へ。 その他リンバス社社員 「LCC」 リンバスカンパニークリア部署。 この下に LCBの活動の補助を目的とし、支部の事前探索や周辺における工作活動を担当するビフォーチーム(LCCB)、 LCBの活動完了後に支部から幻想体の卵やE.G.Oを回収したり「お片付け」を担当するアフターチーム(LCCA)に分かれている。 さらにそれぞれが複数の課で構成されている。 エピ、ソード LCCB3課に所属する社員。エピは毒舌で目つきの悪い男性、ソードは丁寧口調で気さくな女性。 2章では支部のあるカジノへの潜入作戦のために変装してLCBに合流するが囚人(とダンテ)が無茶苦茶やったせいで全てが無駄となる。 3章では目的地である村での作戦前に戦闘服姿で囚人たちに会うが、その後は…。 LCDのリンバス社社員 「LCD」 新設されたばかりのねじれ専門部署。 DはDistortionのD。 + やや最近の展開含む解説 周りから見れば謎の新興企業であるリンバスカンパニーの、対外的な建前として設置された部署。 「黄金の枝を回収する」という本来の目的を隠し、「ねじれを調査する民間企業です」とアピールしているわけである。 + 最近のネタバレ含む解説 エズラ モーゼス LCDに所属するリンバス社社員。 今のところ直接は登場せず、電話口で囚人へと連絡を寄越す。 ……どっかで聞いた名前ですね。と思ったあなた、カンが鋭い。 そう、リンバスのリリース前にプロムンより連載されていたWeb小説「ねじれ探偵」の主人公コンビと同じ名前なのだ。 フィクサーとして様々なねじれを調査し、時には問題解決をしていたコンビだが、どうやら現在はLCに所属している模様。 敵対勢力 N社 翼の一つで、正式名称は釘と金槌(ナーゲルウントハマー、Nagel und Hammer)。 巣は13区にある。リンバスカンパニーと同様に「黄金の枝」を狙っており、対決することとなる。 会社というよりはむしろ「宗教組織」とも言えるような翼。しかも俗に言う「カルト教団」。 肉体の機械化を「異端」としており、義体産業で栄えた街を襲撃して住民を皆殺しにしたりと、作中での所業はかなり狂っている。 ヘルマン N社理事。茶髪にコートを着た女性。かつては旧G社の理事として社員の虫化生体手術に関わっていた。 特別待遇を与えたグレゴールのことを「息子」と呼ぶが、当人には自分の人生を支配し続けた相手として見られている。 元ネタは公言されていないが、グレゴールとの関係性からフランツ・カフカの父親であるヘルマン・カフカ説が有力。 商売人であったヘルマンは息子の文学活動に理解を示さず、相手の身分が気に入らないと婚約にも反対している。 『変身』におけるグレゴール・ザムザは仕事や家族といったしがらみを抱えていたカフカの分身とも解釈されるため、逆にグレゴールにカフカの要素が入っている可能性はある。 クボ N社に所属する科学者。眼鏡をかけた男性。「九人会」という研究家集団の一員である。イサンから旧友と呼ばれている。 モデルは朝鮮の作家である「朴泰遠(パク・テウォン)」。 「仇甫」という筆名を持ち、「小説家仇甫氏の一日」という作品を執筆していた。 また、朝鮮作家の親睦会である「九人会」のメンバーであり、ともに加入した李箱と交流があった。 戦後は単身北朝鮮に渡ったことから韓国では長らく存在がタブー視されていた。 「パラサイト」で有名な映画監督ポン・ジュノは実の孫。 ガファン ホンルの実兄。見た目は似ているが、より大人びていて両目が赤い。兄弟仲はあまり良くないようだ。 元ネタは「紅楼夢」に登場する「賈環(かかん)」。原作では主人公の異母弟である。 + 3章以降のネタバレ注意 クローマー N社内では「握る者」という立場にある女性。芝居がかった狂気的な言動が特徴。 シンクレアの旧友でもあり、同時に仇敵。彼の家族を殺した張本人であり、シンクレアの心に刻まれたトラウマの大元。 いまだシンクレアに対して執着じみた感情を抱えており、自分のものにするべくつけ狙う。 元ネタは「デミアン」に登場するいじめっ子。主人公のシンクレール(シンクレア)を脅し、非行の道に走らせた存在。 エイハブ 「ピークォド号」という船を駆る女船長。豪放磊落な女傑……と見せかけた、身勝手で悪辣な狂人。 イシュメールの人生を歪め、壊し、そして彼女の心に大きな傷を残した存在。 激闘の末にイシュメールの「最大の報復」を受けて命以外の全てを失ったのだが、その後N社に拾われた模様。 茫然自失となっていた彼女に対しヘルマンがある甘言を吹き込んだ結果、船長の狂気のエンジンにもう一度火が点り、濁っていた眼に再び邪悪な光が輝き始めた。 再びイシュメールの前に立ちふさがり、「全部お前のせい」にする日は近いのかもしれない。 元ネタは「白鯨」に登場する捕鯨船ピークォド号の船長。モビー・ディックという白い鯨を殺すことに命をかけた英雄にして、狂人。 ゲームシステム 今作は基本プレイ無料のゲーム、いわゆるソシャゲに相当する。 ……が、そのシステムとコンテンツの濃さはPCゲーであった前作・前々作とも劣らないものである。 アイテム エンケファリン ゲームではステージを攻略する際使用される資源。いわゆるスタミナ。 旧L社にて生産されていたエネルギー。 エンケファリンボックスで回復できたり、まとめることで各種サブクエストに使用するエンケファリンモジュールにできたりする。 モジュールへの変換という1手間を加えることで、疑似的にスタミナ上限を超えてキープできるのが強み。 現時点ではエンケファリンを直接の入場料として使うのはメインストーリーの通常戦闘ステージのみ。 モジュール化も一瞬で完了するのでスタミナ消費しないともったいない病を罹患しがちな現代人も安心。 狂気 薔薇型に結晶化しているらしき物体。 ゲームでは主にガチャを回すために必要となる資源。いわゆる石。 名前が名前なせいで「詫び狂気」などのパワーワードが生まれてしまった。 人格 無数の次元の中に存在する(であろう・していた)囚人の人格を借りる技術。何らかの特異点を使用しているらしい。 IFの可能性や、囚人と別キャラの立ち位置を置き換えた物等、レパートリーは豊富。 但しあくまでIFなので『本人そのものではないから本来ならあり得ない状況になる』という事もある。 システム的な話はシステム項にて後述。 自我の欠片 囚人達の「いつか」が欠片の形で具現化された資源。宙に浮いているらしい。 既に所持している人格をガチャで引くと、レアリティに応じて一定数破片が手に入る。 後述のバトルパス報酬や鏡ダンジョン(週3回まで)などでも定期的に手に入る。 これを一定数集めて自販機に入れることで、人格や後述するE.G.Oと交換できる。 いわゆる天井システム。 自我の欠片は各キャラ別だが、なんとキャラの全人格・全レアリティ・全ガチャで共通。 流石に数ヶ月のシーズンが過ぎると欠片の半分は後述の紐に変換されるそうだが、中々にゆるい天井である。 シーズン2後半から開放された同期化Ⅳでは、強化素材としても要求されるようになった。 理想 上記「人格の欠片」が強化素材にもなった代わりということなのか、シーズン2からはガチャ別の天井システムとして追加された。 韓国語でイサンと読む。 有償・無償・チケット問わず合計200回で天井となり、余りはガチャ期間終了時に同数の紐に変換される。 単純に既存のガチャに紐のオマケが付いたと見てもいいし、2シーズン先まで自販機交換できない旧シーズン人格を確定入手する機会にもなる。 紐 全ての可能性を一つに紡ぎ出すための糸状の物体。 ゲームでは人格やE.G.Oの同期・解析(限界突破)に必要な資源。いわゆる強化用素材。 山のように要求されて面くらうかもしれないが、全キャラ全レアリティ共通の素材なのでこんなもの。 ステージを回ったり自我の欠片を変換することで入手できる。 2章クリア後からは「紐採光」クエスト及び鏡ダンジョンの周回でモジュールの続く限り無限入手可能に。 つまり、本作は完凸のためにガチャで同一キャラを狙う必要が無いという親切設計。 代わりに3章から戦闘がいつものプロムン難易度になったりもする心切設計 E.G.O →システムにて後述 ちなみに今作では既に、都市上位クラスの実力者ならば出力はまちまちながらも自らのE.G.Oを保有している者がそこそこ出始めている。 ヴェルギリウスもその一人。 コンテンツ メインストーリー ストーリーパートと戦闘パートで構成されたステージを越えて行き、各章ラストに配置されているダンジョンへと挑む。 道中のステージは一般戦闘のみだが、ダンジョンは階層に分かれており幻想体との戦闘やイベントも発生する。 イベントに応じてはEGOギフトというものを取得することができ、そのダンジョン攻略中にのみ有効なパッシブスキルとして機能する。 またセーブポイントに付くまでキャラクターの体力がそのまま維持されるため、継続的な戦略が求められる。 鏡ダンジョン 各章ラストのダンジョンパートに似た仕様で探索する、ローグライト形式のダンジョンへと挑む。 シーズン毎に新ダンジョン追加と大幅な仕様変更が行われ、人格の評価が大きく変わることもしばしば。 シーズン3では前シーズンまでの「始まりの鏡」「鏡の鏡」に入場不可に、新たな「湖の鏡」のみプレイ可能となった。 + シーズン1-始まりの鏡 記念すべき最初の鏡ダンジョン。 入場時に3人選択して編成し、専用の編成マスやボス討伐報酬としてランダムで選ばれる数名の候補から1人編入させてパーティを作っていく。 戦闘後やイベントマスで任意の人格を選んでレベルアップしていくこともできた。 「偶然拾ったものに合わせてパーティを作っていく」という点で一番デッキ構築型ローグライクに近かったかもしれない。 + シーズン2-鏡の鏡 別ゲーと化した2つ目の鏡ダンジョン。 コストの概念があり、ショップマス等でこれを消費して人格の編成、EGOギフト購入、人格のスキル編集を行える。 追加されたEGOギフトの性能や階層ごとの敵の強化もはっちゃけていて、5層ボスに到達するころには敵味方ともに数値が世紀末化する。 編成はノーマルモードでは入場時の7人のみ0コストで、後から追加する場合のみレアリティに応じてコストを消費。 ハードモードでは初期コスト200の中から星3人格のみコスト100、全てのEGOと星2・星1人格はコスト0とし5人を編成する。 人格レベルはノーマルではLv35に一律固定、ハードモードではLv35を上限に管理人が所持した人格のものがそのまま適用される。 このため特にハードモードにおいて、星3以外の人格も強化しておく意味が産まれた。 スキル編集では囚人のスキル1かスキル2を一回一枚だけ上位のスキルに変換することが可能。 L社ファウストやぽんぽん派ホンルなど「スキル1だけ明確に弱いけど他が超強い」タイプの人格や 握ファウストやシ協会イシュメールなど「スキル2撃つのが主な役割」タイプの人格は低コストで使い勝手を良くできて特に輝く。 鏡ダンジョン内だけの強化育成要素として「開始バフ-星のみちしるべ」も追加。 いわゆるスキルツリー形式で、鏡ダンジョンクリア報酬として得られる「星明かり」を消費して開始バフを解放していく。 「初期コスト増加」「攻撃レベル増加」「最大速度増加」「戦闘終了時にHP回復」「3の倍数のターンはコイン表裏が必ず理想的な物になる」などがあり、 解放したバフは鏡の鏡ダンジョンに限り永続して効果を発揮する。 ただし一度解放したら解除はできなかったため、HP低下状態を維持したい一部人格やサポートパッシブが若干割を食った。 3つめの『湖の鏡』ダンジョンで任意に解除可能となりこの点は解消された。 + シーズン3-湖の鏡 さらに別ゲーが始まった3つめのダンジョン。 コスト制、スキル編集、開始バフなど基本的な部分は『鏡の鏡』から引き継がれたが、 入場時に火傷、出血、振動、破裂、沈潜、呼吸、充電、ランダムの合計8つのカテゴリーからギフトを選択し、12人全員を編成するようになった。 前回のプレイで使わなかったカテゴリーや人格を選ぶと初期コストや星明かりにボーナスがかかるので、 前期までのように拾ったものに合わせるのではなく、予め作った特化パーティをローテーションするのが基本となる。 また休息マスでEGOギフトの強化や合成が可能となり環境はさらにはっちゃけた。 必然的に人格は各カテゴリー別の特化パーティー&一部EGOギフト所持での運用が基本となり、 強力で入手もしやすいEGOギフトのある出血、呼吸、破裂テーマの人格は特に評価を上げている。 特に出血カテゴリーの合成専用ギフト『血の霧』はとんでもない性能かつ合成素材を入手しやすいぶっ壊れであり、シーズン3現在は「出血デバフや釘デバフを持つ多コイン人格」というだけで環境トップの仲間入りを果たせる環境である。 お前のことだぞ星2の鈎ホンル。 一方で欲しいEGOギフトを揃えづらく人格の層も薄い火傷テーマ、元々効果が地味なのにEGOギフトも地味な振動テーマは…察して。 沈潜テーマと充電テーマ?あいつらEGOギフト無しでも強いから… クリア報酬はバトルパス進行度、狂気、欠片ボックス。 「鏡の鏡」や「湖の鏡」では鏡ダンジョン進行を有利にできる開始バフをアンロックするための資源「星明かり」も獲得可能。 採光 強化素材を入手できる戦闘だけのステージ。 「経験値採光」では2WAVEの対人間戦を行い人格のLv上げに使える人格学習チケットを。 「紐採光」では曜日ごとに決まった幻想体と戦い、人格やE.G.Oの同期(いわゆる凸)に使える紐を入手可能。 クリア済みの場合は戦闘をスキップできる。 ただし2周分の費用で1.5倍の報酬となっているので、エンケファリン的には若干損となる。 鏡屈折鉄道 期間限定の高難易度コンテンツ。つまり3章や紐採光Lv30は高難易度じゃなかった…? 超強化された敵たちが待ち受ける10ステージ以上の連戦を、入場時に設定する一つのパーティ編成のみで進んでいく。 HP・精神力・属性資源を前のステージからそのまま引き継ぐ(*6)ことと、 どの囚人からどの敵を狙うかをプレイヤーが手動で決定する、集中戦闘形式で全ての戦闘を行うことが特徴。 第2回では周回形式になり1周ごとに任意で味方のバフor回復と敵のバフをそれぞれ一つずつ選んで進行、4週目まで毎回新たなステージが開放されたり既存ステージに変化があったりした。 なお現在開催中の第3回では第2回の仕様はだいたい廃止されている。 本編と異なり全ての敵に罪悪属性ごとの耐性が設定されていたり、本編と耐性が違っていたり、そもそもここで初めて相対することとなる敵も多数居たりと一筋縄では行かない。 報酬は各ステージ毎の超豪華な初回クリア報酬と、一定ターン数・一定リアル期間内などの通し条件クリアで貰えるバナーやチケットデコ(*7)。 ロードマップによると毎シーズン1回開催予定の様子。 バトルパス いわゆる「ログインボーナス」や「デイリーチャレンジ」にあたるもの。 無償版と課金版の2種類存在。 課題には毎朝更新の「デイリー」、毎週木曜更新の「ウィークリー」、シーズン毎の「シーズン」の3種類があり、これらや鏡ダンジョンをクリアする事でパスが進行する。 一定値に達するごとパスレベルが上昇し、「エンケファリンモジュール」「狂気」「紐」「自我の欠片」「E.G.O」などの報酬を受け取ることができる。 期間の終了したシーズンパス内のEGOは、ガチャの恒常ラインナップと自販機に追加される。 本作のガチャはEGOがダブったら別のEGOに再抽選される仕様なので、可能ならパトルパスから入手しといた方が圧倒的にお得。 ちなみに、レベル最大値に達した後も一定値溜めるごとに自我の欠片を貰えるので続ける意味はある。 あなたはデイリー作業をしなくてはならない ダンテのノート ゲーム内で出たキーワードや世界観の設定をダンテの視点で見ることができる。 ゲーム内で明確にされていないことにも言及されるので一見の価値あり。 でもあくまで「ダンテ視点で書かれたメモ」でしかないため、ダンテの分からない事は分からないままである事もしばしば。 抽出/自販機 抽出は要するにガチャ。 先述した 狂気 、あるいは各種チケットを消費して回す。 天井システムとして先述した「理想」があり、最高で200回回すと最高レアのPU対象とも交換できる。 自販機は、ガチャの内容を直接交換できるシステム。 ガチャのハズレ枠補填アイテムである「自我の欠片」を消費する。 なのでこれも天井システムの一種。 なお、「自我の欠片」はデイリーミッションや鏡ダンジョン等でも自力で稼げる。 そのため、ガチャと併せて利用すれば、別段リアルマネーを突っ込まずともお目当てを回収していくのは十分可能。 ガチャ要素ありのソシャゲにしてはかなり緩いゲームと言える。 ただし全てのアイテムが恒常的に入手できるわけではなく、抽出・自販機ともに入手期限が設定されている場合も。 分類には大まかに分けて以下の5つ。 とは言え以下のように、基本的には取り返しのつかないアイテムが発生しない仕様ではある。 \ 抽出 自販機 恒常 いつでも入手可能 シーズン いつでも排出 そのシーズン中はいつでも交換可能次のシーズン中は交換不能さらにその次のシーズン以降いつでも交換可能に イベント そのシーズン中のみ排出次のシーズン以降は排出されない シーズンパス バトルパスでのみ配布ガチャからは排出されない 次のシーズン以降いつでも交換可能に ヴァルプルギスの夜 同名のイベント中のみ排出(四半期に一度の頻度で定期開催) 最新の当期限定アイテムは交換不能前回以前の同名イベントで実装された限定アイテムを交換可能 なお、E.G.Oは一度排出されるとガチャの抽選結果から永久に除外される。 よって抽選できるE.G.Oが無くなると、そのぶん人格の排出率が若干上昇する。 人格にはそういった仕様がなく、一度引いた事のある人格でもダブる可能性がある。 戦闘システム 前作のシステムに似ているが全体的に簡略化されている部分が多い。(とはいえかなり複雑) 通常の戦闘では出撃ごとに12人の囚人のうち出撃可能な人数まで選択し、それぞれ人格と装備するE.G.Oを選ぶ。 ダンジョンでは入場時に選んだ人格とE.G.Oを途中で変更することは出来ない。 人格は前作のコアページに含まれるステータスとバトルページにあたる最大三種類のスキルで構成されている。 人格 ゲーム的に言ってしまえばいわゆる戦闘キャラ。 ガチャや交換で入手でき、これを強化することで囚人は強くなる。 システムとしてはこのソシャゲとほぼ同様。 前作LoR的にはコアページとバトルページが一つに纏まったもの。 人格に依存するステータスには以下の物がある。 レアリティ、同期化段階、サポートパッシブ以外については敵のステータスも同様である。 人格のステータス詳細 レアリティ 0→00→000と右に行くにつれ高くなる3種類が存在。 0は初期の囚人人格であり、ゲーム開始時に全員所持している。 00、000の人格はガチャやイベントで入手できる。 基本的にはレアリティが高いほうが性能が良いはずだが、使い勝手の観点からしばしば逆転現象が起こる。 ガチャ被りの際に入手できる欠片の数はレアリティに応じる。0:3枚 00:15枚 000:50枚 元ネタを考えると読み方はセフィロトの樹に従ってアイン、アインソフ、アインソフオウルのはずだが、公式も星2、星3という言い方である。 レベル ステータスの強化度合。人格ごとに成長する。 戦闘での経験値や経験値チケットによって上げることができる。 サービス初期の上限値は30だったが、シーズン2で35、シーズン3で40に上がった。 レベルが上がると体力と防御レベル、各スキルの攻撃レベルが上昇する。 鏡ダンジョンなどでは実際のレベルに関係なく入場時にレベルが固定され、戦闘やイベントの結果上がるという形式もある。 人格同期化 スキルやステータスの強化度合い。人格ごとに成長する。 Ⅰ~Ⅲの三段階があり、紐を消費することで上げることができる。 必要な紐の数は人格のレアリティと同期化段階に依存する。 同期化を進めると、 1.Ⅰ→Ⅱでスキル1、スキル2の性能強化、速度上限値上昇、バトルパッシブ解放 2.Ⅱ→Ⅲでスキル1、スキル2の性能さらに強化、スキル3解放、サポートパッシブ解放、速度上限値上昇、イラスト変化、ストーリー開放となる。 特に強力なスキル3が解放されるかどうかはプレイを左右するので、000が同期Ⅱ止まりなら00の同期Ⅲのほうが強いとされる。 なお、初期人格の同期化段階はストーリー進行に応じてⅢまで上昇する。 現在は同期化段階にⅣが追加されている。当然同期化Ⅲよりも強くなるが要求素材も一気に増えるため、こちらはどちらかというとエンドコンテンツ気味。 体力 キャラの足元、およびスキルスロット下にある赤いゲージ。 これが0になると囚人は死亡し、ダンジョンでは以降の戦闘で使用不可となる。 全ての囚人が死亡すると戦闘敗北となる。 混乱区間 体力ゲージの途中に存在する黄色いライン。 これをまたぐとそのキャラは「混乱」状態に陥ってしまう。 こうなると全ての攻撃耐性が脆弱(×2)になった上に、一ターン行動不可となる。 また、混乱中に更なる混乱区間を超えるダメージを受けると混乱+、混乱++となり、更に被ダメージ量が増加する。 前作では体力とは別に「混乱抵抗値」のゲージが存在したが、今作は体力ゲージに一本化されている。 速度 行動する順番を決定する値。高い方が優先的に動ける。 最大値と最小値がそれぞれの人格に設定されており、その中からランダムで毎ターン開始時に数値が弾き出される。 精神力が高いほど高い値が出る確率が上がる。 決定した数値は、キャラの頭上およびスキルスロットの上に表示される。 通常戦闘においては、速度が一番高いキャラが相手の一番低いキャラを攻撃するように固定される。 幻想体戦闘においては、敵のスキルスロット速度よりこちらが速ければ、相手と強制的にマッチを組める。 一方、速度が相手以下であれば、相手の攻撃対象でない限りマッチは発生しない。一方攻撃となる。 相手の攻撃対象とこちらのスキル対象が同一なら、速度に関係なくマッチが発生する。 精神力 値が高いほど、コインの表が出る確率と速度が高くなる確率が上がる。 値が低いとその逆になるだけでなく、-45に到達するとEGO浸食状態(初期EGOのみ保有だとパニック状態)になってしまう。 敵の場合は一定数以下で「士気低下」または「パニック状態」となる。 また、選択肢判定の成功率にも影響する。 通常戦闘開始時の初期値は0。-45~45まで変化する。 精神力が高いと青、低いと赤くなる。増減した際は矢印のエフェクトが現れる。 画面下の体力ゲージの右に数値が表示されるほか、キャラの足元にある球体によって表現される。 前作の光および感情レベルを再構成したものと思われる。 各囚人および人間型の敵に設定されており、幻想体などには存在しない。 精神力の無い敵のコインの表裏確率は50%で、精神力ダメージは全て憂鬱属性の体力ダメージに変換される。 精神力が増減する条件は以下の通り。 〇マッチに勝利/敗北(一つのマッチにおいて判定が行われた回数によって増減値が増える) 〇敵を倒した/味方が死亡した 〇味方/相手のスキルやパッシブスキルの効果 〇初期装備以外のE.G.Oを使用した時(E.G.Oによって減少値が異なる) 〇ダンジョン内のマスや幻想体戦闘時の選択肢判定に成功/失敗 なお、人格や敵によってはこれ以外の条件で精神力が増減することがある。ちゃんと確認しよう。 スキルスロット ランダムで装填された攻撃スキル2つから1つを、プレイヤーが選択する枠。 プレイヤーが特定の操作を行う事で、守備スキルかE.G.Oを出現させる事も出来る。 現状、どの人格も初期状態では1つのスロットしか保持していない。 敵の人数が囚人より多かったり、複数スロット所持で相手のスロット数の合計が囚人より多い場合、同数になるまで1ターンに1つ、ランダムな囚人のスロットが増加する。 ただし、囚人が死亡した場合、相手のスロット数から死亡した囚人の保有スロット数を引いたものが上限値となる。 物理耐性 キャラごとに設定されている値。 斬撃、貫通、打撃の3タイプに対し、普通(×1.0)抵抗(×0.75)耐性(×0.5)弱点(×1.5)脆弱(×2.0)の数値が当てられている。 基本的に、人格の物理体制は一つ普通、一つ耐性、一つ脆弱という構成。 この値は攻撃を受けた際のダメージ計算に関係する。 混乱状態のキャラ、或いは幻想体の破壊された部位は全ての物理耐性が脆弱(×2.0)となる。 バトルパッシブ/サポートパッシブ 特定条件下で常時発揮される特殊効果。 「バトルパッシブ」はその人格が戦闘に参加した場合発動できる。 「サポートパッシブ」は戦闘には参加しないが控えメンバーにいる場合に発動できる。 どちらも同期化により解放される。 発動条件は、特定の罪悪属性を一定数以上罪悪共鳴させることだったが、仕様変更により一部パッシブは特定のE.G.O資源を一定数保有することで発動するようになった。 戦闘画面の左側にパッシブ・サポートパッシブが一覧表示され、発動中のものは点灯する。 また、共鳴が条件の場合、条件を満たすとスキルスロットにパッシブスキル名が表示される。 防御レベル レベルアップに応じて成長する値。盾マーク+数字で表記される。 攻撃時・被攻撃時においてスキルの攻撃レベルとの差によりダメージ量が増減する。 スキル等の効果で増減することがある。 スキル 各人格は、「攻撃スキル」を最大3種類、「守備スキル」を防御 or 回避 or 反撃のどれか1種類を所持している。 各スキルには以下のステータスが存在する。 スキルについての詳細 攻撃スキル カードゲームのデッキのような物。 現状では、基礎的なスキル1が3枚、スキル2が2枚、強力なスキル3が1枚という構成が基本。 この中から、1つのスキルスロットに対して2枚のスキルがランダムに配られる。 使用されたスキルはターンの終わりに除去され、スロットへ新たに1枚追加される。 デッキ内の全てのスキルを使い切るとリセットされ、全スキルから再び分配される。 物理属性 全ての攻撃スキルと反撃スキルには斬撃、貫通、打撃の物理属性が割り振られている。 これと相手の物理耐性によってダメージ量が変わる。 また、特定の属性に対するバフ・デバフや、追加効果をもたらすスキルや状態異常、E.G.Oギフトが存在する。 罪悪属性 全ての攻撃スキルと反撃スキル、一部の防御スキル、E.G.Oはいずれかの罪悪属性を持っている。 これと相手の罪悪属性耐性によってもダメージ量が変わる。 また、特定の属性に対するバフ/デバフや、追加効果をもたらすスキルや状態異常、E.G.Oギフトが存在。 罪悪属性は7種類あり、異なる色とシンボルで表現される。 憤怒(炎)色欲(二重螺旋)怠惰(石)暴食(草)憂鬱(渦巻く波)傲慢(剣)嫉妬(電気) 命令フェーズで同じ罪悪属性のスキルを2つ以上繋げると罪悪共鳴が、3つ以上連続で繋げると完全共鳴が発動する。 前者では後に使ったスキルが、後者では該当する全スキルにスキルレベルのボーナスが入る。(スキルレベルについては後述) また、罪悪共鳴はパッシブスキルやE.G.Oギフトの効果発動の条件となる場合がある。 何より重要なのは、「使用したスキルはその属性の属性資源となり、E.G.Oスキル発動を可能にする」点である。 スキルレベル すべてのスキルに存在する数値。 攻撃レベルは剣マーク+数値で表記される。マッチ時および攻撃時に参照される。 守備スキルには防御レベルが盾マーク+数値で表記されている。守備スキルを使用したターンは、人格の防御レベルが守備スキルのレベルに上書きされる。この数値には共鳴によるスキルレベルバフも入る。 マッチ時には、「互いのスキルの攻撃レベル」の差に応じてスキルの最終威力に補正がかかる。(レベル3の差で威力が1補正される) 攻撃時には「自分のスキルの攻撃レベル」と「相手の防御レベル」を比較してダメージ量に補正がかかる。 かつてスキルレベルは人格のレベルが上昇するごとにスキルごとに設定された成長係数分増加していたが、 2023/7/20アップデートにて成長係数は廃止され、人格そのもののレベルに各々の補正値を加えた値に変更された。 基礎威力、コイン威力、コイン枚数 基礎威力(スキル威力)は、スキルのマークの左側に大きく表示される数値。 コイン威力は、マークの上にある「+3」などの数値。 コイン枚数は、スキル名の上にある黄色い〇の数で、攻撃スキルにおける実質的なマッチの敗北猶予回数および攻撃回数である。 要するに最低でも基礎威力の分だけ必ず攻撃が発生。 さらにコイン判定に成功するとコイン威力×枚数ぶんだけ火力が上がるわけである。 基礎威力+コイン威力×コイン枚数の値を最終威力と呼び、マッチ判定およびダメージ算出に利用される。詳細は後述のマッチ説明に。 派生表現として、攻撃威力(攻撃スキルの最終威力)守備威力(守備スキルの最終威力)、マッチ威力(マッチの際のみに参照される最終威力)がある。 スキル効果、コイン効果 スキルの説明欄の一番上にあるものをスキル効果と呼ぶ。 戦闘開始時、スキル使用時、マッチ勝利時・敗北時、攻撃終了時など、それぞれで効果の発動タイミングや発動条件が違う。 Ⅰ、Ⅱなどのローマ数字の横に記載されるものはコイン効果。 こちらも攻撃的中時、コイン表での的中時など条件が様々だが、そもそもコインの数字に対応した攻撃が行わなければ発動できない。 いずれの効果もバフ・デバフ・状態異常の付与、体力・精神力回復など、様々なものがある。 基本的に攻撃スキル・守備スキルを問わず存在し、一部の強敵はギミックと連動することがあるため、ちゃんと読んでおこう。 攻撃加重値 攻撃スキルには、攻撃レベルの下に表記される黄色い□の数だけ攻撃加重値という数が設定されている。これは1つのスキルで同時に攻撃できる敵の数を表す。 ほとんどの場合は1、つまり単体攻撃になるが、この値が2以上ならその人数への同時攻撃、つまり広域攻撃が発動する。 基本的には、特定のE.G.Oスキルでのみ広域攻撃が可能。 一部の人格は攻撃スキルでも広域攻撃ができる。 広域攻撃スキルでのマッチはメインターゲットに対して行われる。 マッチに敗北すると攻撃はどの対象に対しても行われない。 メインターゲット以外の攻撃対象については、スキルに条件がある場合もあるが基本的には自由に選択できず、メインターゲットの選択により自動的に定まる。 複数のスロットを持つ敵がいる場合、同じ敵の複数スロットがターゲットされる場合がある。 同一のキャラクターや部位に対しては、一度しか攻撃判定は行われない。 一方、幻想体などの複数の部位にターゲットされた場合はそれぞれに対して攻撃判定がなされる。 守備スキル 各人格は防御、回避、反撃の守備スキルのうち一つを所持している。 使用するには、スキルスロット下部のキャラクターアイコン、あるいは守備スキルマークをタップ。スロット下段のスキルが上書きされ、攻撃スキルと同じように使用可能。 防御 スキルの最終威力に応じてバリアを獲得。使用したターンの間、バリアがある限りは攻撃を受けても体力の代わりにバリアを消耗する。 回避 マッチ時、相手の最終威力以上の値なら攻撃を回避する。マッチに勝ち続ければ再利用できるため、上手く使えば一つの回避で複数の攻撃スキルに対応可能。 反撃 相手の攻撃を受けた直後、攻撃スキルのように使用される。混乱時は発動しない。防御・回避と違い、はじめから罪悪属性が設定されている。 防御・回避スキルはマッチ時に発動する都合上、速度の違う複数の敵に狙われている場合は速度の最も高い敵の攻撃に対してマッチさせないと、一方攻撃をそのまま喰らってしまう。 敵の守備スキルにこちらの守備スキルをマッチさせると「相殺」となり、お互いに使用しなくなる。高威力の回避など、敵の守備スキルが厄介な場合は相殺して消してしまうのも手。 なお、反撃スキルは相殺されても問題なく発動する。「相殺」の表示は出るが騙されないように。 「捨てる」 スロットに配られたスキル1つを、文字通り捨てる。 汎用システムではなく、一部のスキル効果によってのみ自動で実行される。 使用されたスキルと同じく、現在のスロットと山札からは除去される。 使用されたスキルとは違い、そのスキル本来の効果は発動しないし、E.G.O資源も獲得できない。 ただし、捨てられたスキルに「捨てられた時に発動する効果」があった場合、それが発動する。 「捨てる」対象は、スキルの条件に従って自動で選択される。 なお、E.G.Oスキルと守備スキルで上書きされたスキルは「捨てる」対象にならない仕様があるため、捨てたくないスキルは守備で覆うのも手。 人格、スキル構成の例 セブン協会 6課 部長 ウーティス 000 (レベル30、同期化段階Ⅲの場合) 物理耐性 斬撃:×2.0(脆弱) 貫通:×1.0(普通) 打撃:×0.5(耐性) HP 175 防御レベル33(人格レベル+補正値+3) 速度 5~8 スキル1 予測分析 暴食 打撃 スキル2 現場指揮 怠惰 斬撃 スキル3 隙看破 色欲 打撃 守備 前へ出よう 防御 バトルパッシブ 弱点把握 暴食×3 共鳴 相手の弱点や脆弱属性で攻撃するとき、ダメージ量+10% サポートパッシブ 情報共有 暴食×4 保有 速度が最も高い味方1名が相手の弱点や脆弱属性で攻撃するとき、ダメージ量+10% 隙看破 枚数 1 罪悪属性 色欲 物理属性 打撃 スキル威力6 コイン威力+2 コイン枚数3(最終威力6~12)攻撃レベル30(人格レベル+補正値無し) 攻撃加重値1 マッチ進行時、対象のマッチ威力-2(スキル効果) Ⅰ[的中時]次のターンに攻撃レベル減少1を付与 (スキルの一度目の攻撃が相手に当たった時に発動するコイン効果) Ⅲ[的中時]ダメージ量の15%分、斬撃追加ダメージ [的中時]次のターンに弱点分析を付与 (スキルの三度目の攻撃が相手に当たった時に発動するコイン効果) E.G.O 己の心、あるいは幻想体から発生する強力な装備。今作においては基本的に必殺技みたいなもの。 威力が通常のスキルより高く設定されており、単に攻撃を目的とするだけでなくマッチに確実に勝利したいときのために活用できる。 ガチャやイベント、バトルパスの報酬で獲得可能。 人格とは独立しており、キャラごとに装備可能。 さらに例によって「ZAYIN」「TETH」「HE」「WAW」「ALEPH」のクラスが存在し、各クラスごとに一つずつ装備することができる。 (なお、WAWはシーズン3で初登場。ALEPHは未だに登場予定なし。) 基本的には攻撃スキルと同じで、攻撃レベルなども存在するが、発動に属性資源が必要。 また前作同様、不安定な状態では使い手が幻想体に乗っ取られてしまうリスクがあり、「浸食状態で発動する浸食スキル」が存在する。 他にも「使用後に固有のパッシブが発動」、「精神力消費」、「オーバークロック(資源を多く消費して浸食スキルに変更)が可能」、「固有の属性耐性を持つ」という特徴を持つ。 本作のパーティ編成やスキル選択において管理人の頭をぐるぐるさせる悩みの種筆頭。 幻想解析段階が設定されており、紐を消費することで上げることができる。 解析段階を上げると、人格同期化のようにパッシブの開放、スキル威力の増加、スキル効果の追加がなされる。 各囚人は初期状態において「ZAYIN」クラスの固有E.G.Oを所持している。 ただしガチャ産に比べて弱いという事もなく、むしろその囚人の象徴のような扱いを受けている物が殆ど。 これらは他のE.G.Oと異なり、浸食スキルが存在しない。 その他のE.G.OはE.G.O名の他に、元となった幻想体の名称が記載されている。 E.G.Oスキルを発動するには、スロット下部のキャラクターアイコンまたは守備スキルアイコンを長押しする。すると装備中のE.G.Oの情報が出現し、選択することでスロット下段の攻撃スキルがE.G.Oスキルに上書きされる。 E.G.Oスキルの詳細 覚醒スキル E.G.Oを通常使用する際に発動するスキル。 属性資源 E.G.O発動に一定数必要とするリソース。 スキルを使用すると、その罪悪属性は属性資源として蓄積される。 溜まった資源の数は戦闘画面の右に一覧表示される。 パッシブ 解析段階をⅡに上げることで解放されるパッシブスキル。E.G.O使用後から戦闘終了まで効果が続く。 精神力消費 E.G.O発動時には精神力が消費される。そのためE.G.Oを多用すると精神力がマイナスになり面倒なことになる。 消費値はE.G.Oによって異なる。 浸食状態、浸食スキル 精神力が-45に達するとその人格は浸食状態となる。 浸食状態ではキャラがEGOの元になった幻想体に浸食された姿となり、選択スキルが全てEGOの浸食スキルとなる。 浸食スキルには通常使用時とは異なるスキル威力、コイン威力、スキル効果、演出が設定されており、大抵の場合はスキルの対象が敵味方関係なくランダムに決定される。 そのため浸食状態になると味方の隊列が崩壊する可能性が…。 浸食スキル使用後は精神力が0に戻る。 オーバークロック 新たに追加された要素。 通常の1.5倍の属性資源と精神力を消費することで非浸食状態でも浸食スキルを使用可能となる。この場合、敵味方は識別可能。 一方、資源が足りない状態でもオーバークロックを実行可能だが不安定なものとなり、敵味方の識別が不可の攻撃となる。 また不足していた属性の資源はマイナスとなる。 発動するには使用するE.G.Oを長押し。 属性耐性 E.G.Oにはそれぞれ罪悪属性ごとの耐性値が設定されている。 数値は普通(×1.0)抵抗(×0.75)耐性(×0.5)弱点(×1.5)脆弱(×2.0)のいずれかである。 異なるE.G.Oを発動するたびに属性耐性がそのE.G.Oのものに変更される。 初期状態では装備中のZAYINクラスE.G.Oの耐性が参照される。 E.G.Oスキルの例 まやかし(黄金色の林檎)グレゴール ZAYIN (人格レベル30、 解析段階Ⅲの場合) 罪悪属性 暴食 攻撃属性 打撃 精神消費量10/20 属性耐性 憤怒:脆弱(×2.0) 色欲:普通(×1.0) 怠惰:脆弱(×2.0) 暴食:抵抗(×0.75)憂鬱:普通(×1.0)傲慢:普通(×1.0)嫉妬:普通(×1.0) 覚醒スキル スキル威力18 コイン威力+5 コイン枚数1(最終威力18~23)攻撃レベル28(人格レベル+補正値-2) 攻撃加重値3(マッチしたスロットの他にも2つの敵スロットを自動的に攻撃対象に指定する) Ⅰ振動爆発 [的中時] 振動4を付与 [表面的中時] 麻痺4を付与 (攻撃判定時にコインが表の場合発動) 浸食スキル スキル威力28 コイン威力-14 コイン個数1(最終威力14~28)攻撃レベル28(人格レベル+補正値-2) 攻撃加重値3 [敵味方識別不可] ランダムに対象を攻撃(敵味方全てのスロットからランダムに3つ攻撃対象を指定する) Ⅰ[的中時] 出血4を付与 [的中時] 麻痺4を付与 [的中時] 蛆虫4を付与 E.G.Oパッシブ 蛆虫 攻撃的中時、(暴食完全共鳴数×8)%の確率で蛆虫5を付与 状態変化 前作に引き続き、状態変化が山ほど存在する本作。 全て挙げていてはキリが無いので、良く使われる物、かつ名称が直観的でないものに絞って説明を行う。 状態変化アイコンの左右にそれぞれ数値が表示される場合、左側が効果威力の数値、右側が発動回数の数値。 効果が発動するたびに回数が減る。 状態異常 出血 コインを投げるたび、固定ダメージを受ける。(守備スキルは除く) ターン終了時に出血回数を付与する釘という状態異常も。 破裂 直接攻撃による被ダメージ時に、追加ダメージを受ける。 ターン終了時に破裂回数を増やす次元の亀裂という状態異常も。 火傷 一般的なRPGにも良くある、ターン終了時に1回発動するスリップダメージ。 振動 振動威力の数値ぶん、「相手が早く混乱するようになる」という効果を与えられる。 ただし「振動爆発」効果を持つ特定のスキルでしか発生させられない。 発動時だけでなく、ターン終了時にも回数が1減る。 沈潜 「破裂」の精神力ダメージ版。 精神力の無い敵には憂鬱属性のHPダメージ。この場合は属性が存在するので、相手の耐性によってダメージが上下する。 麻痺 数値分の回数だけ、コイン威力が0になる。(継続1ターン) 脆弱 数値に比例して、スキルでの被ダメージが増える。(継続1ターン) 特定の属性のみを対象とした「脆弱」も存在する。 よく似たデバフに「防御レベル減少」が存在するが、脆弱とは別枠。 また「守備威力減少」というこれまた紛らわしいデバフもあるが、これは「相手の守備スキルの威力を下げる」という全くの別物。 束縛 数値ぶん、速度が下がる。(継続1ターン) バフ 呼吸 効果威力の数値に比例した確率で、攻撃コインがクリティカルに変化する。 クリティカル発生時は与ダメージ量が最低でも20%上昇。 発動時だけでなく、ターン終了時にも回数が1減る。 クイック 数値ぶん、速度が上がる。(継続1ターン) 保護 数値に比例して、スキルでの被ダメージが減る。(継続1ターン) 狂信 釘の付与された敵を攻撃した時、狂信の数値に応じてスキルの最終威力が上がる。(継続1ターン) N社所属の人格が獲得できる。 リソース 弾丸 一部の人格が戦闘開始時に有しているリソース。 消費するとその戦闘中は補給できない。 充電 割と色んな人格が使用するリソース。 戦闘中にそれぞれのスキルの条件に従って溜めたり消費したりする。 これに関連して、充電量に応じてバリアを張る充電力場なるバフも登場している。 戦闘の流れ 通常戦闘と集中戦闘で少し異なるが、マッチの進行は共通 通常戦闘 ターン開始時に敵味方全ての速度が決定される。速度が低いキャラほど相手の近くに配置される。 速度の一番高いキャラが一番低いキャラと、次点は二番目に低いキャラと…という風にマッチが起こるように自動的に攻撃対象が決定される。 スロット数の違いによりマッチが発生しないスキルスロットは、一番速度が低い敵から順に一方攻撃するように割り振られる。 次に左にあるギアを引っ張り、線を繋げるようにスキルを選択する。一番右まで選択し終わったら右のギアを押すと戦闘が自動で進行する。 ターン終了後、相手よりスロット数が少ない場合同数になるまでランダムにスロットが一つ追加される。ただし、死亡した味方キャラのスロット数は考慮しない。 これを繰り返して相手が全滅したら勝利となる。 集中戦闘 前作と同様に、敵のどのスロットを攻撃するかを自由に決められる。 しかし、マッチをするためには対象のスロットより速度が上であるか、攻撃対象となったスロットで攻撃する必要がある。 多くのボスには部位が存在し、部位ごとに体力や罪悪耐性、物理耐性が設定されている。 一部の部位は体力をゼロにすると部位破壊が可能。 その場合、部位破壊後は全体体力を削るケースと部位破壊後は攻撃がキャンセルされるケースがある。 また、破壊後の部位が消滅してスキルスロットが減少する、部位は残るが物理耐性が全て脆弱になる、部位は消滅するがスロット数は減少しないと様々なケースがありうる。 集中戦闘では戦闘途中にも選択肢イベントが発生し、コイン判定を行う場合がある。 選択や判定の結果、戦闘が優位になったり不利になる可能性がある。 コイン判定時は囚人を選択し、値が一定以上だと成功判定となる。 判定には有利となる罪悪属性が設定されていて、その属性のスキルを持つ人格は少ない値で判定に成功することができる。 マッチ・攻撃 互いのスキル対象が一致している場合マッチが行われる。 マッチの勝者は相手のスキルをキャンセルし、一方的に攻撃することができる。 マッチの際はまずコイン判定を行い、互いのスキルの最終威力を比較する。 低かったほうはコインを一枚失い、再びマッチを行う。 これを繰り返し最終的に相手のコインを全消去したときに勝利となる。 勝者は残ったコインの枚数分攻撃することができ、マッチの回数分ダメージ量にボーナスが加わる。 マッチを行わない場合は一方攻撃となる。 攻撃時においてもコイン判定を行い最終威力に応じてダメージ量を確定していく。 この際はマッチと違ってコインを一枚ずつ判定し、一攻撃ごとに威力を算出する。 例:セブン協会6課部長ウーティスのスキル3 隙看破は初期威力6 コイン威力+2 コイン枚数3 マッチに勝利してコインが三枚残っている状態で攻撃する際、コイン判定が順に表裏表であったなら8→8→10の攻撃となる。 追記に立ち向かい、項目を修正しろ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ なんかイサンやファウスト、良秀の人格はあまり出てなくて、ムルソーやシンクレア、イシュメールの人格ばっかり出てる気がする。 -- 名無しさん (2023-07-26 19 06 31) ファウストはワルプルギスの夜で確実になんか来る ウーティスさんは… -- 名無しさん (2023-08-15 09 47 53) シーズン3入ったらK社の特異点の記述行いたいと思いますがもっと早く記述したいという方はいませんか? -- 名無しさん (2023-09-05 00 03 14) 今んとこ前前作と前作に出てる幻想体の中で登場してるのって燃え尽きた少女だけだっけ? -- 名無しさん (2023-09-22 17 45 28) ↑良秀の赤眼EGOが露骨に母なるクモ -- 名無しさん (2023-09-22 20 15 36) 蜘蛛の蕾では? -- 名無しさん (2023-09-23 01 27 35) 「願ってる、君の行きたい方向。」 泣くわこんなん -- 名無しさん (2023-12-04 15 12 22) 現在の記述行数約2500行。このまま人格やらE.G.Oやら書き足していくつもりなら上限の3000行にじき到達すると思われるため、何らかの対処が必要。対処の具体例としては不要な記述の削減、一部記述の独立項目化(たとえば12人の囚人を1人ずつ個別に記事化する)など。例えばE.G.Oの詳細な個別ステータス等は読み物としても需要が薄そうだし、#region内のステータス表は消していいのでは?そもそも現在書式がガタガタに崩れていたりもするし、以前結構修正したが数値も間違いが多いしで、このステータス表を載せようとしている人にもそんなに情熱が無いような印象。読む方も書く方も大した興味が無いならこの部分は削除して、E.G.Oの解説をするなら解説文だけに絞ったほうが行数節約になると思う。 -- 名無しさん (2023-12-08 04 44 45) ヘルマン、もしかして白鯨作者のハーマン・メルヴィルも掛かってるのか? -- 名無しさん (2023-12-08 04 52 21) ↑2具体的な数値関係のデータは本来の攻略wikiさんに任せた方が良いだろうしね -- 名無しさん (2023-12-09 08 30 04) 詳細なステータスを削減するのもいいですし、囚人ごとに個別ページを立てるという事なら協力も出来ますよ。メンバー権限があるので。人格とE.G.Oの解説で既に十分な記述量もありますし、キャラによってはメインストーリーでの掘り下げもされたので、さらに追記しようと思えばできるでしょうね。 -- 名無しさん (2023-12-10 00 56 07) ストーリー順に囚人の個別記事を作成すると言った感じですか?それならお願いします。 -- 名無しさん (2023-12-31 14 21 34) ↑いえ、ストーリー順にとは特に考えていません。ひとまずイサンを独立させました。 -- 名無しさん (2024-01-06 19 06 02) 過去が一応わかってる囚人から作った方がいいのかなと思いました。すみません。 -- 名無しさん (2024-01-06 23 37 14) EGOのステータスは決して説明文の中にちょこっと追記するよう修正しときました。 -- 名無しさん (2024-01-07 23 25 02) この記事を書いている管理人の作品愛が重すぎる。(褒め言葉) -- 名無しさん (2024-01-09 14 09 33) 個々のキャラ -- 名無しさん (2024-01-10 14 42 41) 個々のキャラを分けて書くのはいいけど最低限の内容ぐらい作ってからにしてほしいかな ego抜けとかあるし -- 名無しさん (2024-01-11 01 20 42) 個別項目に持ってかれた分のキャラの記述を追加しました。残りは個別の方に書く形でお願いします -- 名無しさん (2024-01-14 08 54 08) コメントのログ化を提案します。 -- 名無しさん (2024-01-22 11 31 21) ↑良いと思います。 -- 名無しさん (2024-01-23 21 45 32) 精神力の項目、今の仕様だとマッチ敗北では減少はないはず。 -- 名無しさん (2024-01-30 20 24 40) コメントをログ化しました -- (名無しさん) 2024-01-31 16 16 20 「前へ出よう」の誤字とか攻撃加重値とかについて書き足してきました。 -- (名無しさん) 2024-02-13 01 50 58 記事を編集できなくなってしまったため、seesaaのほうのwikiにひとまずメイン項目を移転させました。直リンは規約で禁止なので張れませんが、「seesaa アニヲタ」でグーグル検索すればヒットします。 -- (名無しさん) 2024-03-01 01 03 02 ↑の件ですが、limbusだけでなくproject moon系の項目は(多分)全て移転し終えました。こちらで編集できなくなったという方はご利用ください。 -- (名無しさん) 2024-03-04 02 36 15 いつの間にか囚人のところが全員編集可能になっとった -- (名無しさん) 2024-04-02 16 47 23 嵐の鑑、イベントマスでアホみたいな選択肢増えてて草 -- (名無しさん) 2024-05-03 17 13 52 →『バカと打つ』 実際、2層目くらいまでは幻想体もまだまだ相手し易いので選択する利益が結構大きいの草なんだよな。もちろん相手にも依るが -- (名無しさん) 2024-05-10 15 28 17 薬指に野獣派なる派閥が、ゲイ術…? -- (名無しさん) 2024-05-17 08 04 12 名前 コメント すべてのコメントを見る